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基本的なアセンの組み方 初心者向けアセンの組み方①メインで乗る兵装を決めよう ②決めた兵装の武装を決めよう ③機体パーツを選ぼう(コツ) ④脚パーツを決めよう ⑤胴パーツを決めよう ⑥腕パーツを決めよう ⑦頭パーツを決めよう ⑧積載重量が±0に近くなるように微調整しよう ⑨メイン以外の武装を決めよう 老害ワンポイントアドバイス①主武器の決め方強襲 重火力 遊撃 支援 [部分編集] 初心者向けアセンの組み方 ①メインで乗る兵装を決めよう 取り敢えずメインで乗る兵装を決めましょう。 戦闘中に自由に乗り換えは可能ですが、各兵装の武装重量が違うため積載に影響が発生し移動速度に差が出ます。 そのため、まずはメインで乗る兵装の積載を合わせるように組みましょう。 ②決めた兵装の武装を決めよう メインで乗る兵装を決めたら、武装を決めましょう。 後で積載重量の関係で変更する可能性もありますが、この時点で使いたい武装を仮決めしましょう。 武装は様々ありますが、基本的には好きな物を選んでください。 中級者以降の方は秒間火力や積載を考えるとベターです。 ③機体パーツを選ぼう(コツ) 次に機体パーツを選んでいくのですが、個人的な重量ステータス順位は下記の感じになっていると思っています。 ただし、プレイする役割によって一概には言えないため、参考までにお願い致します。 頭:装甲 DEF回復 その他 胴:ブースター≧SP供給 装甲 DEF エリア移動 腕:リロード 武器変更 装甲 その他 脚:ダッシュ 積載重量 装甲 巡航 歩行 一番選ぶのが難しいのが胴パーツかと思います。立ち回りに関するステータスが多々あるためです。 上記は前線戦闘型のステータス基準となっていますが、防衛アサルトなどはエリア移動を重視したりします。 もしこれが分からない、等ありましたら当Twitterまでご連絡頂ければ回答します。 ④脚パーツを決めよう 脚パーツはダッシュ速度と積載重量というステータスを持つ重要なパーツです。 ダッシュ速度を上げると積載重量が減少し、 積載重量を増加させるとダッシュ速度が下がります。 この二つのステータスは反比例の関係にあります。 まずは欲しいダッシュ速度にあたりを付けて、積載重量が良さそうな脚を選びましょう。 ⑤胴パーツを決めよう 胴パーツは移動距離(ステップ回数)を決めるブースターや、特殊武装を使用する際に消費するSP供給、エリア移動時間を決めるエリア移動と重要なステータスが多々あります。 この辺は役割によって優先するステータスが変わってきます。 初心者の方はまずはブースターと装甲が高そうなパーツを選びましょう。 胴体は機体の中でも面積が多い=被弾率が高いので、装甲が高い物を選んでおけばダメージ軽減が見込めます。 ブースターは多ければ多いほど動き続ける時間が長くなるため、戦闘を有利に運ぶことが出来ます。 ⑥腕パーツを決めよう 腕パーツはリロード時間、武器変更時間といった攻撃出来ない時間を決めたり、武装使用時の反動軽減などのステータスがあります。 攻撃出来ない時間=フルボッコタイムになりますので、最初の内はなるべくリロード・武器変更の高いパーツを採用しましょう。 ただし、腕パーツは胴パーツに次いで被弾率が高いパーツになりますので、気持ち装甲も高めにしておくとベターです。 ⑦頭パーツを決めよう 頭パーツは面積は少ないが、被弾すると1.5倍のダメージを受けるため、なるべく装甲の高いパーツを選びましょう。 ただし、被弾率としては低めなので現時点ではそこまで重要視することもありません。 あまった積載で可能な限り、というイメージです。 ⑧積載重量が±0に近くなるように微調整しよう メイン兵装の武装・パーツがこの時点で確定したはずなので、積載重量が±0になように調整しよう。 過積載=ダッシュ速度の低下 積載残有=装甲の低下、武器威力の低下 イメージ的には上記のような感じになりますので、いい具合に組みましょう。 ⑨メイン以外の武装を決めよう 状況に応じて他の武装に乗る場面も多々存在します。 敵を見失ったら遊撃に乗って索敵、支援が少なくラインが押されてると感じたら支援に乗ったりしますので、メイン以外の武装もしっかり選んでおきましょう。 老害ワンポイントアドバイス ①主武器の決め方 武装、主に主武器は下記のステータスを見て決めています。 強襲 秒間火力≧重量 マガジン火力≧リロード時間 強襲は瞬発力が必要となってくるため、先手を取った際いかに耐久値を削れるかが重要なので秒間火力を。 また、凸や防衛ではダッシュ速度が必要になるので、あまり重量がある武器は選定しにくい。なるべく軽めのものを。 装甲が低くなりがちなので、リロードを挟むと死に直結するので、マガジン火力を上げて1マガで殺し切るのがベター。 リロードが早ければ腕のリロードの高い物を選んで打ち続けるのもあり。 重火力 秒間火力 継続火力≧空転時間 重量 重火は装甲が高めに組むと思うので、高い秒間火力と継続火力をぶつけ耐えて倒す。 受けたダメージは支援に回復して貰えばオッケーくらいの意識で問題なし。 重火は壁役でひたすら前線に生き残り続けるのが重要であり、いかに主武器で敵を倒せるかが強い重火のコツである。 最後に残るのは副武器でも特殊武器でもなく、主武器だヨ。 遊撃 基本的にジェミニを使っておけば間違いは無い。ジェミニ系統は重いが、精度良し・反動少ない・火力が高いので扱いやすい。ただし、マガジンが小さくリロードが頻発するため腕部のリロード性能も必要となる。 頭部の射撃補正が良ければ遠距離からもバシバシ当てられる為プレイスタイルに応じて確保しよう。 支援 まずはショットガン系統。ネイルガンは使いやすいが性能が劣化版サブマシンガンすぎて有利が取れないので選択外。 拡散率 一射全弾火力 1マガ弾数 拡散率が大きすぎると近づかないと威力が出なくなるため、なるべく低い方がいい。 ただ、低いと一射全弾火力が下がりがちになるので場合による。 全弾火力は「胴に全弾当たれば敵がひるむ」が目安。 アサルトがひるむくらいが目安なので、装甲Bくらいかな。 ショットガンはリロードが遅いので、いかに当てて1マガで倒せるかが勝負。
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重火力アセン講座 はじめに __ |||_ .| | | _______|_| | H / | |  ̄ ̄H| | r,カ、_ __HL! / }i`i rァェェ-ソ} / ̄7ァ-{二ン-┴----,___ { ヽ-' ノヘ/ ri / /三}⌒/ /i彡'"__ ノヽ ヽー ' ヽ,、 \|-----i----' ̄/| |(Oニ| ノ〉 \ /|_____()_i | { | |__|-'' / \ .//ヽ ヽ .ト、_ヽ_ L___/ | \| |__| / /_ \ ! /7! /^7 7----''\} / |// | { { { ;;;; ;;;; } / ̄ 7 ̄ ̄ / 〉、_/ ;;;;;; } 〈---'、 / __ { . . . { . . . .;;;;;;;;;;;| \_ ヽ__/ ト、トート、 . .i . . . . | / ヽ { | ^|ヽ\!`ヽ ;;;{ ト-ァ ノ ヽ.| | ヽ\;;;;;;;;;ノ| ||__トtt' \! / 7 ヽ .|| |ノノ 入 / // ヽ \ || |Tl | 人ノ ./ ノ|| L/ \/ \ / / .|| | /\ \/ /ヽ .!|イ / _/\_ / _ノ L/  ̄ / __, -'" 俺はレイキャスト。アンドロイドだ。 確かに重量級だが、AIMで人間に負けることはない。 同タイプに女性型アンドロイド・レイキャシールがいるが…、腕のよさは変わらない。 だが、同タイプと言っても、全く同じって訳でもない。 小さな差異が、戦場では大きな差となる……よくある話だ。 ブラストも同じだ。 かつて重量超過に悩まされる重火力兵装は重量級の専売特許にも等しかった。 しかし、今日では兵装の軽量化とブラスト自体による重量耐性、あるいは積載猶予の向上によって幅広い選択肢が生まれてきた。 そうは言っても、走攻守のバランスによって、求められる役割が変わるのは他の兵装と同じ。 ここでは、各種重量毎の特徴を引き出す形でどのような方針で組んでゆくべきかを考察していこう。 重火力兵装の役割 極論言えば「敵を撃破してラインを押し上げる」だけ。 やれることが少ない分、行動指標は単純明快でわかりやすい。 というか性質上鈍足になりがちなので凸や防衛には向いていないのだ。きゅうきは知らん そのため、主にラインを押し上げるための装備で固めることで重火力の役割を果たしやすくなる。 重火力兵装の装備 主武器 全体的に継戦能力に優れた武器が揃う。 実弾武器の特徴として、OH!ゲージシステムがある。 これの存在ゆえに、トリガー引きっぱなしの状態で放出できる火力は他兵装とあまり変わらないものの、適切な指切りでマガジン火力を疑似的に増大させられるという特徴がある。 1マガジン内には2~3機のブラストを食うだけの弾が詰まっているので、リロードパラメータの価値は他兵装に比べて低い。腕部はリロードよりも武器変更を重視するとよい。 同時に重火力の武器は横反動が強い傾向にあるので、ある程度高めの反動吸収を用意してやると吉。 継続射撃タイプ 他兵装でいうところの「マガジン火力重視型」。 OH!になるまでに撃ち続けられる時間が長いという特徴を持つ。 反面一度OH!になると再度射撃可能になるまで長い時間を要するタイプ。 GAXエレファント 安心と信頼の象さん。 そのハイバランスは今でも現役。ガトリングの中では小さめの400という重量も高評価。 象に限った話ではないが、ガトリングはOH!管理に加え、空転管理まで要求される。 そのため移動中にトリガーをこまめに引き、接敵時に即座に発砲できるようにしておく立ち回りが要求される。 ガトリングを使うなら主武器一本で敵を食うつもりで。 GAXダイナソア 高DPSの権化ガトリング。素で6400、速射3で7000overの火力は伊達じゃない。 まともにヒットさせれば敵機が文字通り溶ける。 機体が全体的に硬くなってもそれに合わせて火力強化された結果、現環境ではバリアの上から重火力を食えるように。対リア重用決戦兵器である。 代償としてか、取り回しは最悪。空転が2秒弱あり、副武器は遠距離戦用となってしまう。 実は某フル路地乗りの副武器(パワシカ)選択は理に適っている。 GAXファフニール ハイバランスを目指した結果継続戦闘特化になった双門ガトリング。 DPSは5250と平凡ながら、継続8秒というとんでもない継続戦闘能力を獲得。空転も素ガトに迫る短さで副武器との相性も良い。 かつてはトリガー引きっぱなしでバリアの上から重火力に撃ち勝てたが現在では機体の硬さについていけず撃ち負けやすくなった。 とはいえ継続戦闘特化は伊達ではなく、対複数人では相変わらず役に立つ。 双門機関砲・怒竜 双門機関砲のマイルド進化型。 OH!火力こそガトリングに劣るものの、空転がないため副武器との連携がやりやすく、タップ撃ちによりOH!火力を大幅に伸ばせるという長所がある。 単発精度の高さもあり遠距離タップ撃ち、近距離連射という戦い方をするのが双門機関砲の戦い方。 VFTマシンカノンⅡ BモードがOH!するまで撃ち続けるという極端な性質を持った異端児。 その代わり、素でDPS7500の射撃を4sもの間撃ち続けられる、とんでもない兵器と化した。 速射3を付ければDPS8400。 連戦には向かないので、1機1機確実に食うようにしよう。 LAC-タルナダ、LAC-ウラガーン ニュード版双門機関砲。 ニュード強化Ⅲをつけた場合のみだがDPS5400overの高精度射撃を8~10秒継続できるのは強力。 フルニュードアセンならぜひ。 高速冷却タイプ 他兵装でいうところの速式タイプに相当する。 OH!しやすいものの、冷却もしやすい。そのため指切りの効果が大きい。 DPSは優れているものが多いため、副武器との連携がしやすいのも○。 双門機関砲・轟鉄 この系列の主武器の代名詞。 冷却系チップを付ければ「タップ撃ちしている間に冷却が完了する」という長所を持つ。 これにより、高DPSのFAと長持ちするタップ撃ちを織り交ぜるという戦い方により適した主武器となった。 サーバル・サベージ 冷却チップ無しでも十分冷却が早い、強化型スコープ付き機関銃。 DPSha5440と平凡だが、継続射撃4sに対して冷却1.5sと、冷却効率が重火力主武器中トップクラスであり、そのせいか指切り火力が主武器中トップという長所を持つ。冷却2を挿すと轟鉄に抜かれるのは内緒 精度も悪くなく、反動もマイルド、遠距離対応と汎用性は極めて高い。 ウィーゼル・ラピッド 機能を削った代わりに安く早く手に入るようになったサベージ。 一線級の火力を持つ主武器の中では重量が320とぶっちぎりで軽い。 重くなりがちな重火力にとって軽くて強い武器は嬉しい。 難点として、精度が劣悪。 サイドアームタイプ 主武器なのにサイドアームとはこれいかに?と思った人も多いだろう。 しかし軽量寄り重火力では碌な装甲を積めない凸特化アセンとなることが多い。 このようなアセンでは「道中はインボ→副武器で轢く」「主武器は副武器のリロを埋めるためだけに使用される」という状態になってしまっている。 このような場合、何よりも軽さ、次いで凸用の実弾属性が要求される。 ウィーゼル機関銃 我らが初期武装。 重量280という軽さの中に詰まったDPS4550(実弾100%)。 サイドアームとしてなら十分なDPSである。 ヴルカン・ジャラー 重量290という軽さながらヴルカン系で最高の連射速度と連射精度を両立した逸品。 DPSは4500とすぐ上の初期ウィーゼルに若干及ばないが軽さと精度を考えれば十分。 初期ウィーゼルの方が軽いのですが… 優れた精度とニュード属性故に凸道中の施設破壊は得意。リロード腕と相性が良いステータスも凸屋に嬉しい。 副武器 重火力の華。着発の爆発物が多い。 見られていると当たらないため、闇討ちに近い感覚で撃つべし。 サワード・コング 吸引力の変わらない、ただ一つのコング。 威力15000、爆発半径16mの暴力はいまだ健在。 複数の敵を一気に半壊に持ち込める破壊力はプラント戦闘で頼りになるだろう。 プラズマカノン・ネオ 威力18000、弾速100m/sの狙撃砲。 爆風半径はたったの7mであるため、副武器だが敵を的確に撃ち抜くスキルが要求される。 SPL-スピキュール 広域制圧に特化したコングの亜種。 グレランのため近距離では少し使いにくいが、中〜遠距離では威力6500*3と凄まじい火力を有する。 エクスプロードカノン フルチャージで威力15000、爆発半径20mの空爆を行える副武器。 副武器ながら短射程で空中炸裂するという性質が強い。 PNC-ブリューナク 威力は9000と控えめ。 この武器の真価は爆発物ではないこと(つまりかすれば満額ダメ)、バリアを貫通してバリアと本体に同時にダメージを与えられること。 つまり対リア重決戦兵器ということだ。 ブレイズランチャーX 対リア重用副武器その2。 大幅に弱体化されたものの、DPS6000のダメージゾーンを2s持続させるのは厄介。 Gデストラクション 火力の代わりに爆風とマガジンを手に入れたコング。 カタログスペックだけならコングの上位互換だが意外と癖が強く使い勝手はだいぶ違う。 こいつの真価は4発武器な点。割と簡単に5発・リア重向けの腕なら6発持てるので気軽にホイホイばら撒ける。 ロック機能もあるが誘導が強すぎるのでほぼ飾り。 サワードバラージ 凸蛇の代名詞。 1トリガー16800×5マガというぶっ飛んだ凸火力を有する。 ただし戦闘で使うにはネオ以上のセンスを要する。 グランドバスターC 凸蛇の新たな玩具。 1マガジン4900×3、4マガと火力はバラージより抑えめだが、地形ロック→シュートでベース外満額シュートが可能。 爆風広めなのでバラージよりは戦闘しやすい。 補助武器 ロック阻害のECM、強制吹っ飛ばしのインボ、デバフのANという各種手榴弾が強い。 特別装備 大きく分けてバリアと榴弾、その他の3つに分けられる。 バリアは追加装甲のようなもの。 重火力のタイマンの強さを際立たせる装備である。 重要なのが、バリアで攻撃を受けた場合、被弾判定は大きくなるが一切のデバフが効かなくなるほか、HS判定も消失するということ。 ECMもANも、よろけも吹っ飛ばしも効かない。 リア重に対抗するにはリア重しかないといわれるゆえんである。 バリアユニット 通称前バリ。前方にしか障壁を張らない代わり、バリア中最高の耐久力を持つ。 難点は回り込んできたデバフ手榴弾を弾けないこと。 バリアユニットβ 全周囲型となり、デバフの完全なシャットアウト能力を手に入れ、更に軽くなったバリア。 全回復までの時間が短めで、再利用しやすいのも長所。 代わりに脆い。初期バリアの6割強しか耐久力がない。 対する榴弾装備はSPを火力に変換するというこれまた重火力装備らしい装備。 接敵前に敵機を半壊にしたり撃破を取れたりするのは強い。 ただし、1発の火力は高いため乱戦に撃つと味方の行動を阻害するという欠点がある。 特に連射系で顕著で、無闇に乱射すると嫌われる。 また、榴弾は安全圏からセンサー破壊ができる唯一の武器である。 ミニマップにセンサーが見えたら率先して焼いてあげよう。 難点は重いうえにバリアを積めないこと。 耐久力ではリア重に大きく劣るため、きちんと榴弾を当てることが重要。 榴弾に固執してもダメ。重火力の仕事はライン上げである。 ギガノト榴弾砲 1発撃ち切りのロマン砲。 1撃24000の大火力は圧巻。精度も最高。 贅沢に聞こえるかもしれないが敵センサーへのピンポイント爆撃にもツカエル。 代わりに重い。これ1つが鉄4腕とほぼ同じ重さ。 発射から着弾まで10sと長く、3手先を読むことが求められる。 ネフィリム榴弾砲 射程減の代わりに取り回しが良くなった能登のようなバースト榴弾砲。 長所は着弾4秒という当てやすさと1トリガー10500×3の大火力の両立。 的確に運用できればその戦術火力は群を抜く。 エアバスターT30 長射程、高精度のエアバスター。 最大の長所は重量660。重い榴弾砲の中で唯一バリアより軽い。 更にその精度とリチャージ速度からセンサー焼きに高い適性を示す。 ただしセンサーは1発で壊れないのには注意。 その他いはNeLIS、重装砲が該当する。 これらは第2の副武器と呼べる。 行動に制限がかかる分、武器としては強力なものが多い。 NeLISはバリア貫通のため、対リア重にもそこそこ有効。 要請兵器 全兵装共通の第5の武装、要請兵器。 バラム重機砲 DPS10000の暴力は単純に強い。 この武器は手持ち式。使用中は機動力が大幅に低下するのだが、重火力メインのアセンなら無視可能。 バラムを使用するときだけ他兵装に乗り換えれば機動力低下が起こりにくくなるからだ。 特に遊撃に乗り換えればシナジーを発揮することだろう。 さらにこの武器はOH!制の武器(重火力の主武器と同じ)。高速冷却チップを装備しているだろう重火力アセンならばそのポテンシャルを存分に引き出せる。 難点はとことん戦闘特化ということ。 爆撃通信機 安定と信頼の爆撃。 ただし重火力兵装はプラントオッスオッスとやりたい都合上辛いものがある。 それでも凸屋の援護ができる数少ない装備。持って行っても損はない。 オートガン 鬼の大先生。 高威力のロケット弾を超AIMで撃ちまくってくれる。 難点は目立つこと。 爆撃と違い、射線の通る位置に置かなければならない。 しかも設置時は、3秒ほどそこに静止しなければならない。無防備の極み。 設置した後も目立つ上、その脅威は周知のもの。バレたらとっとと除去されてしまう。 更にばら撒くのは爆発物なので、「先生に援護してもらいながら踏もう」とか考えていると巻き込まれて自爆する。 プラントを踏みたい重火力とは相性が良くないだろう。 アハトミサイル ドでかいミサイル。 弾速、誘導共に最強クラス。魔弾からは逃げられない。 だが重火力の仕事とは合わない(Take2)。芋るんじゃねえぞ…。 普通なら不可能なゲージ差からの逆転劇を演じるための「切り札」としての要請であるのだが、火力が高く、力押しを得意とし奇策を不得手とする重火力にはやや持て余し気味なところがある。 リペアマシン 味方を修復するpt回収リペア先生。 空中に浮かぶリペアセントリーβ、といえば大体説明完了。 その特性からライン戦で非常に強い。 重火力の仕事力をさらにマシマシにする一品。 偵察要請装置 かのロビンを超える超大規模偵察装備。 数少ない凸屋の援護手段その2。 難点はあくまで偵察するだけという点。 センサーを見つけても自分で焼きに行かなきゃいけないし、間違ってもこれで撃破できたりプラント占拠できたりするワケではない。 「どれだけミニマップを活用できるか」ということが問われる装備。 CNキャノンΣ どでかいニュードキャノン。精度が良く、フルチャージで爆風攻撃ができる。 威力が非常に高く、チャージ爆風からの吹っ飛び→追撃での撃破も容易で、待ちの戦法に非常にマッチする。 だが、それ以外の突出した点がなく、火力や属性的にバラムの劣化になりやすい。明確な目的がない限りはバラムの方がいいだろう。 メガロパイク あのさぁ…。 近接武器だからコア殴れない、防衛でも使えない。 回転率も最悪。どうしろっていうの? 一応近接属性なので、重量アセンであることが多い重火力ならチップのシナジーは大きい。 …のだが、やっぱり浪漫や奇策の域を出ない。いろんな意味でやめといた方が無難。 デストロイヤー 要請兵器版プロミネンス。 アハトと同じ援護兵器なんだろうけど、あちらと違ってコア凸に使えないのは大きなマイナス。 不可避のトレードオフ 重火力の装備は重い。 であるがゆえに、アセンを組むうえではどうあがいても犠牲にしなくてはならない、下記などのトレードオフが存在する。 装甲 脚部ダッシュ(≒麻適正) 蛇の余剰積載 しかし、余剰積載に関しては少なくとも他兵装で、600以上ある場合バンカーを超過なしで運用できるため、あながちトレードオフとは言い切れない。 麻しか乗らないぜ!ってプレイヤーならゴリラアセンによって両立できるどちらかを犠牲にする必要がある。 しかし重火力ではいかに悲惨な機動力になるかはシミュレータにかけてみればわかるはずだ。 よって方向性は以下の3つである(一部両立することもある)。 脚部のダッシュを下げ余剰積載を多めに確保する(≒バンカーや要請兵器の重量超過を回避する) 装甲を妥協し、各部のパーツに軽いものを用いる トレードオフを放棄し、重火力の重量超過を受け入れる 以上を踏まえ、アセンは以下の4種に大別される 重火力アセン4種 重量型 ボーダーブレイク稼働開始当初から存在する系統。ガチムチ講座にも記載があるな。 膨大な重量耐性を活かして武装・装甲の両面の充実により、徹底して重火力としての性能を引き出すことを目的としている。 武装の選択肢は幅広い。装甲も相まってよろけが発生しづらく、また、重量級腕部の多くは反動吸収に優れるため、ガトリングや機関砲、LACにも強気に手を伸ばすことが可能。 頭部は射撃補正の低い頭が多いが、ガトリングガンならば射撃補正をほぼ完全に無視可能とシナジーも抜群。 これにより、機動力が無い分を装甲で補う方針が一般的といえる。 しかし、フルHG・フル路地ですらタイタン榴弾砲などで重量過多が発生するなど、充実させれば良いというのではなくなっており、自身の技量やクセなどとの綿密な擦り合わせを必要とする。 勿論、それらを解決すべくパーツを軽量化しては、折角の重装甲が失われ、結果的に中量型に仕上がってしまう傾向にある。 Ver.Xに軽量機が大幅弱体されたことで戦場の速度が二極化し、前線戦闘においては鈍足化が進んでいる。 SBに「装甲+DEF耐久」を保持するHGや「装甲+重量耐性」を持つ+Gなど純重量級が人気となっている。 また、アイアンフォートⅠ型やヤマ・羅に加えディスカス・ノヴァなど、ダッシュC台の脚部はもちろんエンフォーサーXなど、ダッシュB-の脚部を採用した機動寄り重量級キメラも人気である。 軽量型 ver.1.5以前、どう足掻いてもダッシュD+以上の機動力を得られなかった重火力がE.D.G.-δ・薬叉各種や剣II ZX、最近では月影各種といった大搭載・高機動な脚部を得た結果、ダッシュA-以上という機動力と重火力の武装を併用できるようになって生まれたタイプ。 軽量機並みの機動力で戦場到達と回避を容易にしつつ、強襲兵装では不可能な「一撃必殺の副武器」を戦場に提供して回るのことができるのが軽量型重火力の利点。 一般的には榴弾砲ならば「エアバスターT30」を搭載し、軽い武装と機動力のある脚部をセレクトしてゆくこととなる。 砲撃能力を放棄してバリアユニットを搭載する事でなけなしの生存性を補うことも出来る。 更に軽量なUAD系統を利用して、遠距離から打撃をあたえる等、軽量型ならではの立ち回りの軽快さを伸ばしていく方法も。 装甲は脆弱なので、副武器には一撃必殺性が要求されているといってよいだろう。 「サワード・バラージ」「プラズマカノン・ネオ」といったものを載せたい。 また、軽量級ならではのチップ容量の多さを生かして、充填速度上昇をつけて「チャージカノン」系統を運用してもいいだろう。イオによる一撃必殺は爽快である、充填時間中に落ちても泣かない 高い走破能力から戦局の変化に対応しやすい半面、戦力の多くを副武器に依存している上根本的な装甲の薄さから、真っ向からの打ち合いでは不利なのが欠点といえるだろう。 なお、かつて反動吸収の関連から瞬間火力のある主武器の搭載が困難ではあったが、比較的低反動で扱いやすいウィーゼル系統やサーバル系統の大幅強化やヴルカン系統の登場によって改善されている。 そのために、ヒット・アンド・アウェイ戦法や遮蔽物などでのクレバーな戦闘を取らざるを得ない、もしくはインボバラージなどの一撃必殺に頼らなければならないため、主武器に少ない重量耐性を割くよりは、副武器を充実させたほうが効率的である。 副武器をコアへお届けすることを目的とした重火力アセンは「きゅうきアセン」と呼ばれ、軽量重火力のスタンダードの一角である。 同アセンは、ぎりぎりまで軽量化した上半身(機動力確保のためブースター胴)と最低限の武装(副武器は凸火力に左右されるため贅沢に、特別装備は生存力確保のためバリア)を用意し、高積載高ダッシュの脚部に無理矢理搭載する狂気の産物である。 詳細は凸屋講座で。 主武器や、榴弾砲といった他の方面への攻撃能力の充実を目指すならば中量型、あるいは重量型へと流れてゆくこととなる。 中量型 E.D.G.-θ・X-2sといった、重量耐性に優れたダッシュB+及びBの中量脚部を用いたバージョン。 軽量型重火力の研究に伴い生まれた派生形という見方も可能。 巡航速度に影響する、新パラメーター・加速の登場以降その加速に優れた、グライフ68G脚はもちろんネレイドRT等加速が重視される、巡航が速いホバーブランドも台頭している。 また軽量よりならば、雷花シリーズという選択肢も。 高ダッシュ・高積載の脚部が数多く存在する現在選択肢は非常に多く、一概に解説するのは難しい。 傾向としては以下に分かれている。 重量耐性を上半身の装甲に割いた「装甲重視」タイプ 上半身も中量級にし、高火力武器を載せた「火力重視」タイプ どちらもそこそこにしたバランスタイプ 軽量級に近い機動性を確保しながら、重量級に近い火力を実現できるため対応できる戦局の幅が広く、そこが中量重火力の魅力といえるだろう。 ただし、重量級と真正面から撃ち合えるほどの耐久力はなく、機動力が確保されているとはいってもあくまで重火力の中ではの話。強襲講座では、ダッシュB-以下は加速・非加速問わず、重量級と説明されているくらい。 一番器用貧乏になりやすいので、アセンは一番注意深く練る必要がある。 使い捨て型 重火力ならではの要素をどうしても採用したい場合のワンポイント起用型。 他兵装に比べて圧倒的に重い重火力の場合、他兵装からの乗り換えでは深刻な機動力低下がおきるため、とてもではないが前線で満足に動ける状態にならない。 そのため多くの場合、「ワンポイント榴弾」という形になるだろう。 基本的にすぐ乗り換えるため、重量超過は気にしない方針で、良い武装を積んでいこう。 ただ超過は気にせずとも腕部との兼ね合い程度は考慮しておくべきではある。 足回りを無視しても反動吸収が低い腕で象さんとかはやっぱり厳しい。 王道はセンサー焼き用の榴弾装備。この用途でのオススメはやはりT30。 超過前提とはいえ軽いに越したことはなく、センサー焼きに好適性な性能は実に噛み合っている。 撃った後は換装施設でパージするか、前線へ吶喊してすぐに落ちよう。 最終的にはメインの兵装で立ち回るため、考慮することが少ないと言えば少ない。 何度も言うように、「すぐに落ちられる」アセンに仕上げることを頭に考えたい Aランク戦で苦戦してる人へ 他兵装のものはこちら 強襲・重火力(ここ)・遊撃・支援
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HEAD|○| CORE|○| ARMS|○| LEGS|○| FCS|○| GENERATOR|○| BOOSTER|M ○|B ○|S ○|OB ○| L ARM|○| R ARM|○| L BACK|○| R BACK|○| SHOULDER|○| L HANGAR|○| R HANGAR|○| テスト -- (サイファー) 2011-10-23 21 28 34 どうもです ご存知の通り砂機はじめました アドヴァイスお願いします HEAD|047AN02| CORE|EKHAZAR-CORE| ARMS|063AN03| LEGS|063AN04| FCS|FS-HOGIRE| GENERATOR|GN-LAHIRE| BOOSTER|M EKHAZAR-CORB |B 03-AALIYAH/B |S AB-LAHIRE |OB KB-JUDITH| L ARM|050ANSR| R ARM|051ANNR| L BACK|049ANSC| R BACK|MP-O601JC| SHOULDER|GUYANDOTTE04| テンプレ使いやすかったです ありがとうございました -- (Tirna) 2011-11-08 23 27 44 参考になるかどうかは別として、私個人の意見としては 背中武装の砂砲とミサの位置を逆にするのはどうでしょうか? 砂ライは特性上、W鳥すると狙撃点移動がかなり遅くなってしまい、X鳥するにもPMミサとは相性があまり良くないと思われます。 遠距離では砂2種で狙撃、中距離ではライフルで牽制、距離を 詰められたらPMで迎撃。 という感じに・・・。ライフルを突ライ、マシ辺りに換装するのも良いと思います。 -- (Daphne) 2011-11-09 00 05 15 自分だったらライフルはAKにしてPMミサイルを 新16連か重垂直にするかな。 明日、これを組んでみて動かしてみます。 今現在で不具合を感じてる部分はありますか? -- (セブン) 2011-11-09 01 44 29 接近されたときの為に迎撃用の武器が欲しいかも。 051ライをマシ、ショットガンにしてみたり、 アルドラのバズで接近してきた敵を反動で固めてさらに 砂砲で追い討ち、なんてのもアリかも。 -- (ライン) 2011-11-09 08 20 30 砂機ということで私の意見も少し載せておきます なにかの参考になれば幸いです 私は基本的に砂は049ANSCをミサイルと一緒に使うようにしています 主に使うのがハンドミサイル(NIOBRARA03)か垂直ミサ(WHEELING03)が多いです ミサイルをばら撒き、相手の注意をミサイルに向けたところを狙い撃つ感じですかね フレア持ちの場合は効果が薄くなるのが難点ですが・・・ また接近された時用の武装もあると便利ですね、候補としてはショットガン(SG-O700)かスラッグガンあたりでしょうか あとは上記の通り、一つの武装を誘導用に使うので火力不足に陥りやすいんですが、それを補うためにハイレザなんかを使うことがあります 牽制射撃用の武装もあると便利ですけど・・・って挙げてったらキリがないのでとりあえずこのあたりで止めておきます・・・ -- (まろん) 2011-11-09 12 45 26 遠距離戦はあまり得意ではないので参考になるか分かりませんが、 背中のPMミサイルを分裂ミサイル(SALINE05など)にするのはどうでしょうか? 遠距離専用の機体にはだいたい分裂ミサを積んでいますが、近・遠のどちらでも使えます。 相手が垂直フレア持ちで遠距離の場合、フレアに誘導されにくいように思いますので、一度お試しあれ。 -- (砂漠の猫) 2011-11-09 18 16 08 間に入るようで申し訳ないですが……。 自分なりのメイン機です。 自覚してるのは ・弾が少ない。 ・脆い。 ・近づかなければ全くダメージ原がない。 です。アドバイスお願いします HEAD|HD-HOLOFERNES| CORE|EKHAZAR-CORE| ARMS|A11-LATONA| LEGS|LG-LAHIRE| FCS|FS-LAHIRE| GENERATOR|03-AALIYAH/G又はGN-SOBRERO| BOOSTER|M CB-JUDITH|B BB1-LATONA|S AB-HOLOFERNES|OB KB-JUDITH| L ARM|04-MARVE| R ARM|AR-0700| L BACK|SAPLA| R BACK|/| SHOULDER|GALLATIN02| L HANGAR|LARE| R HANGAR|LARE| 軽量機です。 テンプレありがとうございます。 -- (HetaRaven) 2011-11-09 23 27 30 >HetaRavenさん この構成だと近接張り付きタイプだと思いますが メインブースターがCB-JUDITHだと瞬発力が 足りなくて相手に捕捉されやすいのでは? 玉不足に関しては信頼と実績のロー突MR-R102を装備。 長距離対応としてRPGと格納を止めて重垂直を搭載とか 自分のライールフレーム機体はそんな感じになってます^^; -- (セブン) 2011-11-10 09 36 08 すみません、ロー突MR-R102をWで装備。 近距離から中距離までの対応に重垂直ですw -- (セブン) 2011-11-10 09 37 34 HetaRavenさん 近距離高速戦を目指しているのなら・・・ メインブースターは燃費が良くてQB出力が高いMB11-LATONAが良いかもです。 思い切って03-AALIYAH/Mにするのも有りだと思います。が、こちらはEN管理が上手く無いと辛いです。 武装は、ラトナ腕のEN適正を活かして、LR01-ANTARESを一丁持つと結構な火力補強になるのではないでしょうか。 格納にEB-O600を一本帯刀しておくと弾切れになっても問題無しです。 -- (Daphne) 2011-11-10 10 02 12 >セブンさん 瞬発力の低さは連弾で補っている……つもりでした。 補足されないように常に真上か連弾で必死に逃げています。 あと04-MARVEとAR-0700と違う種類の突撃銃を着けているのはリロードタイミングをずらすためです。 ミサイルだと相手によって全くダメージが入りません(フレアなど)。なのでRPGを着けています。 ロゼ突もいいと感じているのですが、ヘタに中距離で撃っていると撃ち落とされかねません(自分の場合)。 ロゼ突の方も試しに載せてみます。 >Daphneさん メインブースターを03-AALIYA/Mに変えたところ、連弾を使用しすぎなければ運用可能でした。 ただしこっちにすると、LR01-ANTARES及びEB-O600の運用が私的に難しくなってきます……。 RPGを使い切ってから、至近距離で瞬間火力をぶつける、という戦法をとってきました。 -- (HetaRaven) 2011-11-10 17 05 05 良く考えたらHetaRavenさん、円卓トーナメントの 選抜メンバーじゃん。。。。^^; そんな上手い人に自分なんかがアドヴァイスなんて 出過ぎたマネでしたね、失礼しました^^; -- (セブン) 2011-11-10 18 57 26 >セブンさん 事実上一勝しかしてないことをお忘れかな?w -- (HetaRaven) 2011-11-10 20 37 49 まろんさんとサイファーさんに勝ってた…二人でした。 ほかの人のアセン意見を聞きたいと思ったので、気兼ねなくお願いします~ -- (HetaRaven) 2011-11-10 21 23 01 レイヴンさんの近距離火力は凄まじいものがありますよね・・・ スラッグでも背負ってPA削りつつ戦ってみるのはどうでしょう? -- (まろん) 2011-11-11 00 57 15 ヘタレイヴンさんのアセン試してみました 自分なりに思ったこと書いていきます 粗製の意見ですのでなに言ってんだコイツみたいなところがあるかもしれませぬが寛大な心で受け入れてくだしぁ・・・ まずブースターによる戦闘スタイルからの考察 MBユディ、SBホロフェということから横回避重視の軽量になっています。横回避は分類として引き(横引き)であり、相手と距離をとる動きがメインになるので射程距離400~700で威力を発揮する軽レール、機動レーザーなどが相性がいいです。また前QBを活かした高速接近をすることはほとんどなので空力適正が高いライール足よりもジャンプ力、ブレーキ力の高いサラフ足のほうがいいです。相手と距離を維持できるので斜角の狭い背中武器とのX鳥を行い、並列処理の低く、ロック距離の長いFCSが使用します。起動レーザー、軽レールは単発でも回避の難しい強武器ですが背中に横散布、BFF重分裂など中距離で威力を発揮する背中武器との組み合わせるとよりいいでしょう。または垂直16連動に肩でBFF分裂を合わせるのもいいかもしれません。こうすることで弾幕の中に腕武器を隠すことができ回避難易度がかなり上がります。またミサイル回避にEN消費を期待できます。これを右手左背中の『中距離用』X鳥の一本目とし、もう片方に『近距離高機動戦』を重視した武装を組みましょう。一例としてはモタコにスラッグです。この機体に高機動戦を挑むとすると相手の機体はライールにWライ、ミサを装備した装備した機体が一番に考えられます。この手のアセンはMBヴァチェにソブレロジェネを積んでいるのでPA性能は5000弱とかなり低く、またPA回復もかなり低いです。なのでPAをはいで交差時にいっきにAPを持っていけるスラッグとそれに加えてミサイルの迎撃、牽制を行えるモタコを逆に組みます。もしミサイル特化のAXLなどでしたら障害物を利用してミサイルを避けましょう。(これは三月さんがうまいです^_^;)またこのX鳥は対重量、タンクにも使え、最初に中距離X鳥でじわじわと削りながら障害物を利用して接近し(相手は地形戦に持ち込んでくるので)そしたらこちらをパージしてモタコとスラッグでAP勝ちするまで削ります。(前QBが弱いのでサテライメインになりますので着地グレに注意)AP勝ちしたらOB速力をいかして一気に距離を取り、地形戦に持ち込みます。 以下アセン例です HEAD|HD-HOLOFERNES| CORE|EKHAZAR-CORE|| ARMS|A11-LATONA| LEGS|SOLUH-LEGS| FCS|063AN05| GENERATOR|GN-SOBRERO| BOOSTER|M CB-JUDITH|B BB1-LATONA|S AB-HOLOFERNES|OB KB-JUDITH| L ARM|03-MOTORCOBRA| R ARM|RG03-KAPTEYN| L BACK|MP-0203| R BACK|KAMAL| SHOULDER|061NARM| L HANGAR|| R HANGAR|| 次に機体パーツからの考察 両腕に射程は短いが瞬間火力には優れているマーブ姉妹を積んでおり、脚も空力適正の高いライール脚であることから交差重視の高機動回避機体に絞られます。軽量機なので装甲は考慮するべきではなく、コアもなるべく軽く空力適正の優れているものを積んだほうがいいです。また軽量である時点で火力を重視し、短期戦を心がけるべきであり、フレアではなく速力回避(自分は出来ないですが^_^;)にして肩にも武装を積んだほうがいいです。また、戦闘のペースをつかむためには接敵、離脱の主導を握る必要があるのでMBヴァチェかライールあたりになります。EN負荷の高いBをMBに積むことになるのでSB,BB,OBは負荷の低いものから選ぶことになります。BBはQB性能に優れていながら低負荷のラトナ、横は重いですが出力に優れたシェダルが安定です。おーギルの方が負荷も重量も低くていいのではないかと言われますが連弾を使用して接敵する際に噴射時間9のオーギルは不適です。ユディも噴射時間はシェダルと同じ8ですが出力が弱く、移動距離が短いためグレの爆風から逃げるのに少々辛く、またサテライでは補足されやすくなりがちです。 腕武器の凸ライが左右で異なっているのはロードをずらすためとありますが、軽量機で機動性に優れているので左右同じ武器を積み、リロード時間を合わせたほうがいいです。戦闘中のリロードは火力の低下を意味し、撃ち負けの原因となります。RPG運用でW鳥を使用するなら並列処理の優れたエクハザFCSが最適です。一般にレーダー更新速度は45、ロック速度はライフルなら230(200)あれば十分と言われており、エクハはロック速度さえチューンすれば利用でき、しかもEN負荷もかなり低い優れたFCSです。ミサイルを利用するなら063になりますがこちらはEN負荷は高めなので注意が必要です。このパターンのアセンは現在の軽量機運用の主であり、アセンもそれこそ多岐にわたるのでこれが最強といったものはありませんが自分なりに考えた例を挙げておきます。 1.ミサイル無しWライ重視 HEAD|HD-HOLOFERNES| CORE|CR-LAHIRE| ARMS|A11-LATONA| LEGS|LG-LAHIRE| FCS|EKHAZAR-FCS| GENERATOR|GN-SOBRERO| BOOSTER|M S04-VIRTUE|B BB1-LATONA|S SB128-SCHEDAR|OB I-RIGEL/AO| L ARM|MR-R102| R ARM|MR-R102| L BACK|SAPLA| R BACK|SAPLA| SHOULDER|GALLATIN02| L HANGAR|| R HANGAR|| ロー凸オンリーなのでミサイル持ちには後手に回ります。そのためにフレア装備で 2.ミサイル持ちWライ HEAD|HD-HOLOFERNES| CORE|CR-LAHIRE| ARMS|A11-LATONA| LEGS|LG-LAHIRE| FCS|063AN05| GENERATOR|GN-SOBRERO| BOOSTER|M S04-VIRTUE|B BB1-LATONA|S SB128-SCHEDAR|OB I-RIGEL/AO| L ARM|MR-R102| R ARM|MR-R102| L BACK|BIGSIOUX| R BACK|DEARBORN02| SHOULDER|061NARM| L HANGAR|| R HANGAR|| ミサイルでAPをごっそり削ってからライフルで削りきる今では王道パターン?交差時に相手の上空をとって加速撃ち モタコスラッグ持ちの迎撃自爆注意 あとはAXL機やマシライVerなどがありますがそれを上げるとキリないので・・・まぁ思ったこととしては武装とブースターがミスマッチしてるかなー?ってことです。 -- (Laurus) 2011-11-11 22 47 53 入りきらなかったので続き( A`) 次に機体パーツからの考察 両腕に射程は短いが瞬間火力には優れているマーブ姉妹を積んでおり、脚も空力適正の高いライール脚であることから交差重視の高機動回避機体に絞られます。軽量機なので装甲は考慮するべきではなく、コアもなるべく軽く空力適正の優れているものを積んだほうがいいです。また軽量である時点で火力を重視し、短期戦を心がけるべきであり、フレアではなく速力回避(自分は出来ないですが^_^;)にして肩にも武装を積んだほうがいいです。また、戦闘のペースをつかむためには接敵、離脱の主導を握る必要があるのでMBヴァチェかライールあたりになります。EN負荷の高いBをMBに積むことになるのでSB,BB,OBは負荷の低いものから選ぶことになります。BBはQB性能に優れていながら低負荷のラトナ、横は重いですが出力に優れたシェダルが安定です。おーギルの方が負荷も重量も低くていいのではないかと言われますが連弾を使用して接敵する際に噴射時間9のオーギルは不適です。ユディも噴射時間はシェダルと同じ8ですが出力が弱く、移動距離が短いためグレの爆風から逃げるのに少々辛く、またサテライでは補足されやすくなりがちです。 腕武器の凸ライが左右で異なっているのはロードをずらすためとありますが、軽量機で機動性に優れているので左右同じ武器を積み、リロード時間を合わせたほうがいいです。戦闘中のリロードは火力の低下を意味し、撃ち負けの原因となります。RPG運用でW鳥を使用するなら並列処理の優れたエクハザFCSが最適です。一般にレーダー更新速度は45、ロック速度はライフルなら230(200)あれば十分と言われており、エクハはロック速度さえチューンすれば利用でき、しかもEN負荷もかなり低い優れたFCSです。ミサイルを利用するなら063になりますがこちらはEN負荷は高めなので注意が必要です。このパターンのアセンは現在の軽量機運用の主であり、アセンもそれこそ多岐にわたるのでこれが最強といったものはありませんが自分なりに考えた例を挙げておきます。 1.ミサイル無しWライ重視 HEAD|HD-HOLOFERNES| CORE|CR-LAHIRE| ARMS|A11-LATONA| LEGS|LG-LAHIRE| FCS|EKHAZAR-FCS| GENERATOR|GN-SOBRERO| BOOSTER|M S04-VIRTUE|B BB1-LATONA|S SB128-SCHEDAR|OB I-RIGEL/AO| L ARM|MR-R102| R ARM|MR-R102| L BACK|SAPLA| R BACK|SAPLA| SHOULDER|GALLATIN02| L HANGAR|| R HANGAR|| ロー凸オンリーなのでミサイル持ちには後手に回ります。そのためにフレア装備で 2.ミサイル持ちWライ HEAD|HD-HOLOFERNES| CORE|CR-LAHIRE| ARMS|A11-LATONA| LEGS|LG-LAHIRE| FCS|063AN05| GENERATOR|GN-SOBRERO| BOOSTER|M S04-VIRTUE|B BB1-LATONA|S SB128-SCHEDAR|OB I-RIGEL/AO| L ARM|MR-R102| -- (Laurus) 2011-11-11 22 49 02 またか・・・(/ω\) 2.ミサイル持ちWライ HEAD|HD-HOLOFERNES| CORE|CR-LAHIRE| ARMS|A11-LATONA| LEGS|LG-LAHIRE| FCS|063AN05| GENERATOR|GN-SOBRERO| BOOSTER|M S04-VIRTUE|B BB1-LATONA|S SB128-SCHEDAR|OB I-RIGEL/AO| L ARM|MR-R102| R ARM|MR-R102| L BACK|BIGSIOUX| R BACK|DEARBORN02| SHOULDER|061NARM| L HANGAR|| R HANGAR|| ミサイルでAPをごっそり削ってからライフルで削りきる今では王道パターン?交差時に相手の上空をとって加速撃ち モタコスラッグ持ちの迎撃自爆注意 あとはAXL機やマシライVerなどがありますがそれを上げるとキリないので・・・まぁ思ったこととしては武装とブースターがミスマッチしてるかなー?ってことです。 -- (Laurus) 2011-11-11 22 49 42 >Laurusさん 長文どうもありがとうございます! 武装とブースターのミスマッチ……なるほど。 依然作ったころは、ブースターがフルで旧作インテリでしたので、それよりかはましになっていると思ってましたが。 今までんなぜかミサイル積むという概念がなかったですね……やっぱり消費ENを気にしていたんだろう、たぶん。 個人的に一機目はかなりいいと感じています、そしてほかの二機は違うアセンで試してみようかと。 三機の考案、それと意見、ありがとうございました! 久しぶりに中量機を作っているんですが、なかなかうまくいきません……。 -- (HetaRaven) 2011-11-12 13 31 18 いえいえ お役に立てれば幸いです 中量機は結構組むのが難しいですよね 簡単そうにみえますが実は突き詰めると一番難しいですからねぇ タンクや軽量は特化型なので自分な長所で勝てばいいですが中量は器用貧乏なのでそこを考えてアセン立ち回りしなければなりませんし 中量で一番人気はやはりアリーヤかな?軽量の天敵ですし速度も速いのでEN管理さえしっかりできるようになればタンクも落とせますから 自分のアリャEN回復20000位しかないですけど -- (Laurus) 2011-11-12 15 56 11 自分もHetaRavenさんの機体を組んで動かしてみたら 自分には凄く使いやすかった^^ ちょっと、自分好みに改造して使わせてもらってます^^ ラウルスさんのアドヴァイスは自分にも参考になりました。 早速組んでみよう^^ -- (セブン) 2011-11-12 17 24 18 あ、そういえばアリーヤって中量でしたね。 ずっと軽量だと思ってました……。 >セブンさん 使い易くてなによりでした!いろいろ弄ってあげてください。 なぜか左クリックがコメント欄で反応しないので、自分の中量機を簡潔に。 ・オーギルフレームに、腕アリーヤ。 ・内装は上記の機体とほぼ同じを考えてもらっていいです。 武装 右:051ANNR BFFライフル 左:MR-R102 ロゼ突 右背中:GRB-TRAVERS グレ 左背中:PD03-PANDORA レーダー 肩:051ANAM 完全にビジュアル重視の機体です……中量作る技術があまりないので…;; ミサイル積んでみたりとかして試行錯誤中……。 構成はシュープリスに近くなっています。 自分のアリーヤはEN回復23000でしたよ~。 -- (HetaRaven) 2011-11-12 21 06 09 ここ見ていませんでした いつの間にか書き込みがあったとは… 参加してもいいでしょうかね? フレーム 社長 背武器 左OGOTO、右スラッグ 肩武器 衝撃ロケ 内装… 色々と悩んでいるのですが右背は何がいいかというのと、 肩はフレアとこれどちらがいいか聞いてみたいです あともうひとつ、グレオンでいいの…? -- (HUNTER) 2011-11-13 21 54 05 >HUNTERさん とりあえずそれっぽいの組んでみました。 あくまで個人的な意見ですが……フレアの方がいいかなぁと。 足の遅いタンク(個人的主観)なので32連動やEHEELING03などでPAが削られ、なおかつ相手が足の速い機体だと手が出ません(自分は野良でそうでしたw) 少しぐらいは攻撃を防げるようになるのではないかなぁと思います。 砂砲乗っけたりしてみました……対人となると浮いている相手が多いのであてられるかは相手・自分次第ですがなんでもいいのでは? 腕とOGOTOの同時火力はすさまじかったです。 ミサでPA削ってグレぶち込むとか、COM相手ならどうにでもなるんですけどねw、対人だと思ったようには……。 付かれた時のためにAA積んでおいたりするのも有効(?)かなぁとか思っていたりします。自分はAA積んだ機体作らないんですけど……いや作れないです。 長々と失礼しました。粗製の意見ですので目を通していただくだけでも幸でございます。 -- (HetaRaven) 2011-11-13 23 56 09 (´神`)<腕をGAN01-SS-AにしてNUKABIRA二門、背中にYAMAGA二門orOIGAMIだ!! ※以上神からのありがたくもないお言葉でした。 -- (HetaRaven) 2011-11-14 00 02 15 やはりフレアですか… みなさんもどちら積んだほうがいいと思います? ひとつ書いてませんでした…FCSがインブルー… 異常速度機体戦闘主体でしたので近距離戦想定して… ミサも砂砲も積めなかったorz あともう一機お願いしたいのですが試作発展形?としてあるもので、こちらはわーさんにズタボロにされたので書き込まないでおこうと思ったのですが… 腕 ヒルベルト 左右腕武器 GRA-TRAVERS 左格納武器 NUKABIRA 右格納武器 WADOU? 左背武器 SAPLA 右背武器 GRB-TRAVERS ジェネ GN-JUDITH? GN-LAHIRE? ってのがあるのですがこちらのほうが強いでしょうか? -- (HUNTER) 2011-11-14 00 57 09 タンクは・・・わーさんに聞いたほうがいいのでは? 自分もある程度はアドバイスできますがやはり本職の方に聞いたほうがいいでしょう -- (Laurus) 2011-11-15 03 58 09 フレアの方が汎用性は増すのではないでしょうか。 機動性の低いタンクなら最低一つは射程の長い武装がないときついのでは。 特化機体と割り切っているなら別です。 FCSインブルーとグレの組み合わせはオーバースペックな感もあります。 FCSのロック速度は100で1秒、200で0.5秒、300で0.33秒、500で0.25秒、1000で0.1秒だったはず。 数値が上がるほど速度上昇の効率が悪くなります。 単発火器なら200~300もあれば十分では? オーギルフルチューンやユディトで事足りると思います。 インブルーはマシ用あるいはレーダー更新速度を重視する場合に使ってます。 タンクの防御を活かすならジェネのKP出力も高いほうがいいような。 タンクは全く組んだことがないのでアレですが・・・。 -- (Fox) 2011-11-15 20 47 20 やはりフレアですか・・・。ねこさんあたりとやり合えば違いが分かるかな? 初期型のKPについては問題ナッシング。整波&KPもフルチューンですw(むしろENの方が若干不安ですが・・・) 上記の発展形はむしろEN不足の問題でそれになっております そうなんですよねー、ガン引きされると勝てないんですよorz OBで近づく頃にはEN切れてますしorz FCSチューンしないようにインブルーにしているのですがね(というかミサ積む機体とか意外全部インブルーですw) ロック距離もグレのみなら問題ないのですが、やはりFCS替で遠距離積んだほうがいいですかね?(こんなタンクを組む人がいるのかが不安ですが) タンクはおすすめしますよ。使いやすいので。 -- (HUNTER) 2011-11-15 21 30 27 軽量2脚に張り付かれたら? レザミサバラマキにあったら? 同じ重量同士で戦いになったら? : : いろいろなシチュに対応できるようにアセンは考えなければなりません そうすれば自ずとアセンは決まってくるかと。 あとすべての機体に当てはまることですがEN出力はフルチューンしましょう -- (Laurus) 2011-11-15 21 55 40 軽量は現状で一撃狙いですね。ただどの機体使っても軽量相手は得意じゃないんですよね・・・ 同重量ならほぼ負けないので大丈夫かと。わーさんに発展形は消し炭にされましたが・・・ 正直辛いのがレザやミサのバラマキなのですがこの場合タンクってどうするんですかね? あと問題はECMですね。対処できません。ECMってどうするべきですかね? EN関連は全機フルチューンですので問題ありません(#^.^#)(それでも足りない初期型のEN・・・) -- (HUNTER) 2011-11-15 22 49 10 HEAD|SOLUH-HEAD| CORE|CR-LAHIRE| ARMS|A11-LATONA| LEGS|LG-LAHIRE| FCS|FS-JUDHITH| GENERATOR|GN-SOBRERO| BOOSTER|M 03-AALIYAH/M|B 03-AALIYAH/B|S S02-ORTEGA|OB KB-JUDITH| L ARM|ACACIA| R ARM|ACACIA| L BACK|MP-O200| R BACK|KAMAL| スタビ効果(0,-14) 武装変更Verとして、 FCS|INBLUE| L ARM|ACACIA or SG-O700| R ARM|03-MOTORCOBRA| L BACK|KAMAL| R BACK|SAPLA| 先日、上記アセンでワープしているという指摘を受けました。 確認してみたところ、前2段を連続で行った場合やOBの開始時に2000km/hを超えてしまうようです。 他のライール使いの方はどんな状況なのか教えてもらえませんか。 機動の仕方を工夫するかアセンの空力特性・重量のデチューンかで悩んでいます。 アセンの変更案としては、コアをC11-LATONA、SOLUH-CORE、WHITE-GLINT/CORE、EKHAZAR-COREのどれか。 腕をこのままか063AN03へ変更するかです。 有り体に言えば燃費or防御・安定性かで迷っている状態ですね。 この哀れな子羊にどうか知恵をお授け下さい>< -- (Fox) 2011-11-21 19 08 53 うーん 個人的に速度2000超えないと軽量は辛いと思う ワープは単純に回線相性かと。自分は加速撃ちでOB+二段で4000近く出してるときもありますし。←確信犯(・∀・) もし速度を落としたいのであれば下手な軽量アセン組むよりはアリーヤ使いましょう WライのMBヴァーチェなら2000強ですので背武器積めば2000弱になったはず・・・(ENは辛いですが) あとワープ云々ですがSBライール、フォロフェ、アセンによってはオルテガは一回二段で吹かすだけでラグリますよ。 自分がタンク乗って相手にSBフォロフェでやってもらったことが何度かあるのですがYAMAGAの爆風の中からノーダメドヤ顔でライールが飛び出てくるのなんてよくありましたし。(ココロオレルゥッ! しかしそのアセンで横オルテガは辛いような? これはもう仕様としか言いようがないレベルなんでどうしようもないです。 -- (Laurus) 2011-11-22 01 09 46 FOXさんの機体がトランザム発動して驚いたが 回線の相性だったのかもしれないですね^^; 仕様的にも仕方ないのか。 それにしてもマッハ4ってw >YAMAGAの爆風の中からノーダメドヤ顔でライールが飛び出てくる なんか笑ったww -- (セブン) 2011-11-22 12 19 29 つーか、ここって古いコメントは消えちゃうのかな??? -- (セブン) 2011-11-22 12 20 33 セブンさん>投稿ボタンの下にある「すべてのコメントを見る」を押すと昔のコメントも見れますよ。 どこまで履歴が残されるのか分からないので、いつしか消えていくのかもしれませんが・・・(´;ω;`)ブワッ -- (砂漠の猫) 2011-11-22 17 15 36 速度制限の必要はないよっていう話ならばこのままライールでいこうと思っています。 元々ユディト脚・サラフ脚でしたが接近戦でライールを追い切れない感じがしたので。 オルテガさんは話に上る度に不評ですなあ・・・。 燃費はブースターの出力調整でカバーできていると思うんですが。 遊ぶならオルテガ、結婚するならシェダルか(違 とにもかくにも替えて様子を見てみることにします。 ラウさん、早々の回答ありがとうございました^^ -- (Fox) 2011-11-22 18 40 07 SBオルテガやありゃーは重量機を無理やり動かすのに使ってます。 重量機を使う際は補足最優先で動き、相手が視界に入ってるときはむやみにQBを吹かさず高出力の水平移動だけでやりすごした方が補足維持しやすかったりします。 省エネしていた分、相手の急な動きにも対応できますし。 逆に軽量機だと吹っ飛びすぎて自分には使えない^p^ -- (おぷぅ(仮参加者)) 2011-11-25 16 07 28 ACFA初心者です。 武器に関して悩んでる事がありまして、訓練生or仮参加者として登録してないとコメントしてはいけない感じなのかなーと怯えつつの初投稿です。 私は旧作からKARASAWAが好きでして、4からのカノサワもすっかりお気に入りになってしまっているのです。 カノサワをメインにして中量2脚機体を組みたいとも思っているのですが、カノサワは対人(1:1)でも充分使える子なのでしょうか? 動画等を探していても中々対人(1:1)で使用している物がないので、もしかしたら対人では無謀な選択なのでは?と不安なのです。 -- (銀狐) 2011-12-28 21 19 13 カノプスのことかな? 組もうと思ったら思いの外難しくてわろたww でも怠慢で使ってる対戦動画あったと思うよ アセンもうちょっと考えてみるかな・・・ -- (Laurus) 2012-01-02 13 02 11 カノプスのことですね。 最近背中のスラッグガンとのクロスが強いなーとか思って使ってます。 某1位の人のレーザーも何気にかっこよくてお気に入りですw -- (銀狐) 2012-01-02 20 55 29 レザバズですね 怠慢ならレザバズの方が圧倒的に優秀ですね 装弾数は少ないですが火力、負荷、適正などを含めた効率では圧倒的に上回ってますから 個人的にはスラッグよりもグレの方が合うかな 長距離を捨てるとマシスラにレザグレで肩フレアで近中は安定しますし -- (Laurus) 2012-01-04 17 51 30 すみません、お礼を言うのを忘れてました 遅くなりましたが、これまでの返答ありがとうございました -- (HUNTER) 2012-01-05 11 11 20 ちょっと聞きたいんだが OXEYE HG25で衝撃1809以上 TANSY RF12で攻撃力1769以上 の物、持ってる人っていますか? -- (セブン) 2012-03-06 11 29 49 OXEYE HG25で衝撃1828のやつ、手に入れました^^ -- (セブン) 2012-03-12 10 18 20
https://w.atwiki.jp/kouitiz/pages/14.html
使い慣れているアセンや、遺跡専用機体などを、だしていきましょう「^^」 ビームを楽々使える機体 ガンダーをつかって移動もはやいもの LVがあがりやすい機体 をぼしゅうしています。 アイスHD、虹L、GR1BD、GR2LG、ガンダーBD、ガンダーAM、ホバリオンマグナBD、ガクゥーンBS -- ソルジャ (2009-07-23 08 48 37) コメありですっっw -- HP管理者 (2009-07-23 09 17 10) コメント場所を1つ1つのきたいの場所に移動しました。 ③1
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出現率/ボーナス 該当装備一覧 周回アリーナの選定手順 アセン考案アセン名 初心者向サンプル:キャノンはオレが置いてきた アセン名 コメントを書き込む前に コメント 出現率/ボーナス 【乱入エネミー出現率】 イベント該当装備を装備中1.5倍 【コインボーナス】 該当装備の装備数×10%アップ 装備レベル×2%アップ 該当装備一覧 装備名 装備ヵ所 レア度 コイン HP SPD EN Weight 射 近 防 威力 弾数 弾速 誘導 リロード レンジ RightArm ☆☆☆☆ LeftArm ☆☆☆☆ Sab ☆☆☆☆ Head ☆☆☆☆ Body ☆☆☆☆ BackPack ☆☆☆☆ Rear ☆☆☆☆ Leg ☆☆☆☆ 周回アリーナの選定手順 最大限該当装備を装備した状態で、スタミナ消費が最少(10%)で回れそうなアリーナを周回し、乱入エネミーと戦う。 スタミナ消費が最少で済まなかった場合、スタミナ消費が最少で済むまで、周回先を少しずつ難易度の低いアリーナに変更して、最善の周回アリーナを決定する。 アセン考案 アセン名 初心者向サンプル:キャノンはオレが置いてきた 『激闘! エレクトリアカフェ』の交換品には脚部パーツ以外が揃っているが、 異彩を放つのが背部パーツのカルテットキャノン。こいつは見なかったことにしよう。 イベント周回ですら事故要因だからハッキリ言って戦いにはついてこれそうもない。 優秀な装備が多く、長い付き合いになるのでリスクより安定を取ろう。 参考戦闘力 射撃極振りでもなければ問題なし。 キャノンさえ背負っていなければ危なげなく倒せるはず。 RightArm スクラップバズーカ(交換品/5000スフィア) LeftArm キャットパンチ(交換品/1500スフィア) Sab1 スローイングダガー(交換品/1500スフィア) Sab2 パワーエクステンダー Sab3 グラヴィコンユニット Head くらげはっと(交換品/1500スフィア) Body スク水ボディ(交換品/2000スフィア) BackPack エビルウィング Rear キャットテイル(交換品/1500スフィア) Leg 妖のぽっくり AI 必須:ウェポンパージ (2) ,リロードUP (2) ,剣闘マスタリー (3) ,追加弾倉10% (3) コインボーナス 60%+装備レベル合計値×2% アセン名 参考戦闘力 RightArm LeftArm Sab1 Sab2 Sab3 Head Body BackPack Rear Leg AI コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 近接型でも追加弾倉とリロードアップがあると、背中のカルテットキャノンがボスに間に合い、2連発で倒せると気持ちいい。 - 名無しさん (2021-06-05 07 14 12) 通常アセンの2つを合体させた、いわば「パージシフト猫々ぶんぶん丸」が結構使えてる。 - 名無しさん (2021-01-03 00 53 44) 通常アセンの2つを合体させた、いわば「パージシフト猫々ぶんぶん丸」が結構使えてる。 - 名無しさん (2021-01-03 00 49 48)
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射撃周回アセンのすゝめ 必要進行アリーナ ナイトシティアリーナ(一応) 必要スキルコスト 11 概要 主軸装備 推奨装備頭 体 腰 脚 背 左手 サブ アームドフレア採用の場合 周回アリーナ候補 イベント装備周回時 小技一斉射撃使用時の直進弾道武器に関して ロードエクステンションの採用 一斉射撃使用時の包囲型ミサイルの併用 ギフト装備育成 AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 最後に コメントを書き込む前に コメント 概要 エレクトリアを育成したい、でもリアルが忙しい! 周回だけならイベントや最初期アリーナを回せばいい、でもイベントコインやスフィアも欲しい! あるいはハムスターイベントのようなアリーナ周回と並行で、資金も稼ぎたい! 本稿はそんなアリーナ周回を最速、高効率を求める手法を提案するページである。 当然理論上最速の撃破は、開始直後に撃った銃弾が直撃して戦闘が終了する事。 そしてそれを可能にするには何を使うのが良いのか?どこを周回するのが良いのか? そんな試行錯誤のページであり、記載は個人で考えた内容だけにとどまっている。 その為、必要進行アリーナで言えば後に記載する対物ライフル入手可能なナイトシティアリーナと記載したが、実際にこの運用ができるのは育成度合いや周回したいアリーナによって大きく変動する。 もし同様のプレイを経験している方がいたら、思うところがあればぜひ加筆修正をして欲しい。 主軸装備 基本的に右手以外の装備は、装備レベルによって射撃力を向上させることができる。 その為メイン火力は右手武器が望ましく、それ以外を主軸にする場合は何か特筆すべき能力の高さが必要となる。 対物ライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight スキル 321(384)×1 7 105 50 - 0 0 550 ダメージ貫通 本アセンの要となる兵装。 高威力射撃で言えばグレネードが真っ先に思い付きやすいが、グレネードの弾速の多くは70、誘導は15。 キャノンパック、ツイングレネードキャノンは弾速95だが威力が低く、マルチオプションは威力こそ高いが弾速80。 この弾速と誘導の差から開幕の命中率は雲泥の差であり、グレネードで捉えられない敵の多くを撃ち落とせる。 またある程度以上高難易度のマップを周回する場合、敵にセフガ持ちが登場することになる。 セフガの軽減率を50%→25%に軽減できるダメージ貫通は非常に有用なスキルであり、基本的に替えが効かない。 ならスナイパーライフルでもいいのでは?となるが、スナイパーライフルの多くが連射力に劣り、クイドロセカショでの2発目が入らない。 グレネード、スナイパーライフル等で代用できないこともないが、その場合は初撃の命中率低下、あるいは威力の低下を覚悟すべきだろう。 そもそも対物ライフルはイベント産の為、周回さえすれば入手及び強化も容易である。 推奨装備 推奨とは言うものの、基本的には全てを投げ捨てて最も射撃力が高い装備を選べば良い。 射撃補正さえ高ければ何でもいいので、同率の武器防具があれば低レアリティでも他能力が死んでいても何でも良い。 やることはどうせ開幕と同時に主砲を連射して試合を終了させるだけなので、ENも機動力も防御力もいらない。 頭 モノスコープ(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 250 0 -850 220 55 0 0 巨砲主義の基本。基本的にこれでよい。 マイナス能力のひどさも、このアセンにおいては何も気にならない。 体 コマンドボディ(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 350 0 -120 15 25 5 10 格安射撃+25衣装。基本的にこれでよい。 射撃+25衣装は他にもある為、Lv10に出来ているならそれらを用いても良い。 あぶないサンタ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 320 125 300 10 27 25 9 マイクロビキニ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 350 125 280 10 26 25 10 射撃補正が26を超える数少ない装備…だが、ギフト産の為入手性は困難を極める。 こんなものをLv10で所持しているのは射撃力ジャンキーだけだと思うので言うまでもないが、持っているなら。 腰 現行射撃+20腰が最大であり、どれも超改修対応。 最大を目指すなら、3段階改修のできるLv11を目指す必要がある。 オプショナルレッグ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 610 300 500 280 20 10 20 脚部ミサイルランチャー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 136*6 24 20 95 - 250 0 120 300 20 0 15 ビットコンテナ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 62*24 18 - 0 30 220 100 -285 850 20 0 10 イベント入手のオプショナルレッグと脚部ミサイルランチャー、☆4店売り射撃+20最安値のビットコンテナが選択肢。 ビットコンテナは付属ビットの火力がちょっとおかしく、タンク系装備でも採用される良装備である為Lvを上げるのもいいだろう。 スキルの欄にて記すが、一斉射撃を組み込んだ場合に有力な起き攻め武装としても働くのがポイント。 ☆4にしては店売り36万と比較的安いのもポイントである(とはいえ、LV11までに必要な金額と考えれば2000万近くなってしまうが…)。 他候補はフライトユニット及び連動ミサイル。 これらは1から集めるのであれば上記に優る理由がない為、持っているなら使ってもいいという所だろう。 アームドフレア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 375 700 250 150 12 12 23 スピードスター アームドフレアを用いる場合、一部装備の採用基準が変動する。 その為これを用いる場合の推奨装備は後程別個に記載する。 脚 現行射撃+20脚が最大ではあるが、腰と違いその全てが店売り脚部。 そのうちいくつかが超改修対応脚部ではあるが、超改修で射撃力は伸びない。 汎用脚部と大きな差はない為妥協してもいいが、余裕があるなら購入したい。 ブライトヒール(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 410 390 -30 35 20 10 10 あえて購入するなら285000コインと比較的安価で購入できるブライトヒールだろう。 かなり序盤から出現する装備の為、スフィアでもある程度レベルが蓄積されている可能性も高い。 その他の高射撃脚も、持っているなら使ってもいいだろう。 背 ミサイルポッド(☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 108*12 96 13 70 - 85 480 200 920 40 5 5 超補正装備。基本的にこれでよい。 後発と比較すると本当に酷い性能だが、なんだかんだ優秀な射撃補正、意外と馬鹿にならない武装も搭載している。 特に対乱入ボスでは雑に高威力をぶちまけても命中することがあるので、侮れない補助火力にもなる。 左手 レドームシールド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 575 0 -500 50 10 0 10 射撃補正最高の盾だが、周回だけの為にLv10を用意するのは流石に躊躇われる高額装備である。 持っているなら使おう。 ハートシールド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 650 0 0 150 5 0 10 レドームが無い場合はこちらを。イベント周回だけで手に入る射撃補正盾である。 周回も面倒なら☆3ビーム内蔵シールドを買ってもいい。 サブ オールエクステンダー(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -100 20 8 8 8 ランチャーエクステンダー(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -80 20 10 0 0 まずは射撃を伸ばすならエクステンダー…と言いたいところだが、オールの方はLv10で射撃+17である。 誤差なので別にいいと言えばいいが、気になるならビットに乗り換えよう。 マニュピレートガード(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 220 0 -220 120 10 0 5 腕アクセ用と見せかけておいて、新たに出現した射撃+19枠。 重量が120ある為アームドフレア下だと重量と相殺されてしまうかもしれないが、そうでないなら僅かでも射撃を伸ばしたい場合の選択肢に出来る。 クイックビット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 45×32 4 - 0 30 0 -420 150 別にビット自体は何でも構わない、というかイベント入手できるデコイでも良い。 ただしミリ残りの処理をついでにやらせる場合に便利な為、命中精度や弾数に優れるビットが良い。 そういう意味では☆3スタンダードビット、☆4マルチビットはかなり役に立つ。 アームドフレア採用の場合 アームドフレア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 375 700 250 150 12 12 23 スピードスター スピードスターによって伸びるのは、現在の検証では 『速度が約105から1上昇するごとに約 0.130%ダメージが増加する』 というものであり、大体フラット速度が160あればダメージは7%くらい伸びることになる。 速度を伸ばす上でそこまで射撃力が落ちないのであれば、その方が撃破できる敵が増えることになる。 それに加えて相手が低速の場合さらにボーナスが得られる。 アリーナにおいて低速重装甲の相手は初撃撃破を狙ううえで無視できない関門であり、このボーナスは非常に大きい。 ここまでに記した装備の場合フラット速度は105を割る為恩恵は得られないが、大体☆3ミサイルポッドのせいなので少し手を加えるだけでこの恩恵を受けられるようになる。 アイマスク(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 50 0 -220 20 45 0 0 モノスコープから重量200と射撃補正10のトレード。 射撃補正が10下がるので火力で言えばほとんど変わりないが、対鈍足機体のボーナスは増えるので代えていいだろう。 フェアリーウィング(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 200 780 580 30 35 10 0 ギガンティックブースター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 620 1600 500 250 22 10 30 ギガンティックブースターのほうがわずかに早く、フェアリーウィングのほうがわずかに射撃力が上がる。 どちらのほうが実火力が上がるかは他の装備との兼ね合いになる。 とはいえ誤差レベルではあるし、持っていない場合はフェアリーウィングの方が圧倒的に安いのでお勧め。 恐らく実射性能でも大体の場合、威力はわずかにフェアリーウィングが上回る。 グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -800 0 0 0 0 重量20%軽減 出力強化ユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 400 -650 20 0 0 0 ヒートジェネレーター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 300 -800 20 0 0 0 速度増加鉄板三兄弟。 但し補正は最大でも+9である事と、ミリ逃しをビットで処理できなくなるという事でもある。 重い対物ライフルを積む以上効果の大きいグラヴィコンはともかく、無条件ですべてを採用するかは慎重に検討したい。 周回アリーナ候補 基本的には以下の条件が望ましい。 開幕戦闘開始距離が5000-7000程度であり、開始位置に遮蔽物がない。 近すぎるとフォックスシューター等の出の速い武器に射撃を潰されてしまう、交戦距離が遠めのAIだと初動が前移動にならない。 また武器使用レンジの関係で、開幕に別武装を使ってしまうことも。 遠すぎると射撃を見てからの反応が間に合ってしまう。 実例で言えば、ハイランドアリーナ系、スカイガーデン系はかなり開始位置が近く一見して開幕射撃が当てやすいように見えるが、むしろ近すぎるせいで開幕に回り込むような動作をしてくる敵がいるため安定しにくい。 これらを周回する場合は連射武器の方が有効な事も多く、グレネードやガトリングのダブルトリガーを視野に入れた方が良い。 ナイトアイランドアリーナやポーラー系などでは、射撃をしてから相手が対応して回避をするのが目視できるはず。 リーフアリーナ(155) ルインコロシアム(175) サンセットコロシアム(180) この辺りから効率よく回れるようになるとなかなか美味しいと思われる。 ガッチガチに補正して射撃力が3万くらいになる頃には、かなりストレスなく周回が出来るはず。 ホームアリーナ①(235) ホームアリーナ②(240) サンセットリーフアリーナ(250) ウォーターコロシアム(255) この辺りに良配置のマップが多いが、その後はだいぶ飛ぶ。 スターライトアリーナ③(350) キャットハウスアリーナ①(370) キャットハウスアリーナ②(375) 別にこの辺りでもいいのだが… ☆ボスコロシアム(385) 個人的にはここが一つの周回到達地点だと思われる。 比較的素直な挙動の敵が多く、また的が大きい敵が多い為、撃ち漏らしてもその後の処理が比較的安定しやすい。 ついでに言えばボス敵は機動力が低めなので、スピードスターも刺さりやすい。 ただしマッドプラントだけは別格で、開幕即召喚、雑魚多数、そもそも当たり判定がヤバ目等の大ハズレ。 これ以降は敵の機動力や防御力などが大きく上がっていったり、セフガ持ちや重装格闘機、開幕の行動パターンが増え、一見条件的に適性の周回マップに見えても安定が難しくなっていく。 執筆時点最終アリーナであるサンセットグラスガーデンも条件で言えばかなり当てはまるマップなのだが、開幕の挙動や防御力から抜けられることも多い。 ひとたび開幕を逃すと、CPU特有の豊富な無敵スキル等でたちまち泥沼化するので、実際に周回に耐えられるかは自機の性能と応相談となる。 以後、開幕の条件が適正と思われるアリーナ一覧 ルインコロシアム②(410) サンセットコロシアム②(415) リーフアリーナ②(425) ☆アイランドコロシアム(430) 筆者検証周回済。アイランドコロシアムでは初撃があまり安定しない相手は『プルティ』のみ。 それ以外の敵は当たり方に差異はあれど、クイドロセカショの4連射の内2発命中がかなり安定する。 ただし飛翔した相手に2発目と4発目が当たるなどのイレギュラーがある為、クイドロセカショの両方を推奨。 プルティ 開幕の挙動が安定せず、開幕直進に直撃即死が取れることもあれば、開幕左上に飛ばれて1発も当たらないパターンも。 体感では1発しか当たらず倒しきれないというパターンが多い。 そこまで硬くはない為、周回が出来る程度の射撃力になっているのなら、ビットを積んでいれば問題なく倒しきれるはず。 開幕完全回避が怖いのなら、サブマシンガンか左手マスケット辺りでもいいので適当にサブ武装を搭載しておこう。 CPUフレマで検証したところ、マグネットフィールドを装備すると開幕の挙動が直進になりやすい。 ただしその場合他のCPUの挙動が変わる為注意。 ジェノサイド・コア&カーネイジ 重装格闘2人組は命中こそするが、とにかく異常に硬い。 この2人から即死が取れる場合、もっと先のステージでも周回できること請け合いである。 どちらも装備がかなり鈍足である為、ここでの周回を考慮するならスピードスターの採用を視野に入れたい。 フラット速度が150程度確保できれば、必要射撃力は大体6万前後だと思われる。 ☆マーズポートアリーナ(440) 筆者検証周回済。特筆して命中が安定しない敵がおらず、こちらもオススメ度が高い。 但し初期配置距離が約7900と遠く、明らかに初撃に対して避けはじめに対して命中する傾向がある。 その為命中位置にズレが発生し、中央にある僅かな段差で後続の弾丸が消えることがある。 長期的な周回をするのであれば、脚部やクリエイトで身長を上げることで発生頻度を下げることができる…かもしれない(検証の仕様がない為、効果は不明)。 安定させるためには射撃力6万は最低でも欲しく、当たり方が悪いとダメージが低下することもあり理想としては7万程度欲しい。 それでも運が悪い時は相手に関わらず1発しか命中しないことがあり、体感1%程度ではあるが撃ち漏らしは発生する。 とはいえ、アリーナに出現する敵は大体30~40種程度であり、特定の相手が倒せない場合に比較すると発生率は非常に低いので無視してもいいだろう。 一斉射撃を用いる場合、他に採用している武装によっても安定度が僅かに変動する為、武装を変えて安定するアセンを捜索中。 △グラスガーデン(455) 筆者検証周回済。結論から言えば、あまりオススメできない。 戦闘開始直後に左に移動する敵の一部が、初弾命中時になだらかな下り坂の向こうに隠れてしまう為。 比較的重装の機体でも開幕左移動する相手には初撃を連続命中させられず、検証を途中で断念した。 少なくとも同アリーナ内に5名以上は当てづらい相手がいる模様。 ☆ナイトリーフアリーナ(500) 筆者検証周回済。かなり安定した命中率を叩き出せるアリーナ配置ではここが限界と思われる。 最深部であるサンセットグラスガーデンの入手ゴールド平均は25000弱(筆者調べ)だが、このアリーナでも平均22000ゴールドは超える。 射撃力は補正込み7万以上(補正なしで5万弱)くらいは必要になるが、重装型やセフガ持ちがいない?模様なので敵の強さの割には低い方。 とはいえこちらもごく低い確率であるが撃ち漏らし自体はどうしても発生する。 基本的にリーフアリーナ系は初期配置の距離が6000台と理想的な距離で、敵側開始位置が飛び地の為開幕行動がワンパターン化しやすい模様。 △サンセットグラスガーデン(530) 筆者検証周回済。現状最深部アリーナだがこちらもあまりオススメできない。 グラスガーデンと同様の問題がある点、純粋に敵の性能が上がっている分さらに命中しづらくなっている点など。 連続ヒットでなく1射のみで撃破できるのであれば恐らく成功率はかなり高くなるが、恐らく補正込みで射撃12万くらいは必要と思われるのでド変態レベル向け。 イベント装備周回時 イベントコインを集める目的で周回する場合は、上記の装備に変わってイベント装備を付けて周回をすることになる。 当然射撃補正が高いものを優先して射撃を補正して装備する訳だが、注意したいのは『先制射撃の際に使われる武器の優先度はスキルチップを用いても変更できない』ことである。 これにより開幕対物ライフルより優先度の高い攻撃を持つ装備は基本的に周回の際に使いづらい。 また対物主軸の場合、右手武器も交換できないことになる。 これらのデメリットの煽りをモロに受けているのが例えば『騒乱のパーティ会場』イベントである。 エクステンションアームズとエナジーシューターは共に先制攻撃の優先度が異常に高く、対物を撃ってくれない。 右エナジーシューターも合わせて、イベント装備6か所中3か所が使えなくなる為、この手法での周回効率が大きく落ちることになる。 しかもそもそも乱入出現するプロトタイプが開幕大きく移動しがちなボスであり、周回の難易度が高い。 また上記アームドフレア採用も、該当イベント装備の重量によってはほとんど意味を為さなくなってしまうし、腰装備が使えなくなる。 アームドフレアを所有していても、イベント用周回の場合には使用しないほうが効率がいい場合もあるだろう。 あと対物入手の為の夢魔のリング自体、対物の仕様上ナイトメア相手の相性が絶望的だったり。 装備変更に合わせて射撃攻撃力も落ちる為、それに合わせたアリーナを選択したい。 小技 周回の際、どうしても初動パターンが不安定な相手が稀に初撃を抜けてくることがある。 筆者がいくつか周回の際に勘案した事象について記載する。 一斉射撃使用時の直進弾道武器に関して 弾速・誘導の違う弾丸を併用することにより、多方向への移動を時間差で命中させることができる様になる…かもしれない装備。 グレネードランチャーなど早めかつ誘導が高い武器が特にこれらに向くと思われる。 …が、弾速が速すぎたり肝心の対物が2~3発目の命中だったりすると、連続ヒット時に別の武器が命中してしまい、結果ダメージを大きく下げる不安もある。 射撃力が足りているはずなのに、特定のイベント装備での撃ち漏らしが多くなった気がする…という場合、戦闘後にダメージグラフを確認すると良い。 特にセフガを持つ相手にこれらの事象が発生した場合、撃破が相当難しくなる。 ロードエクステンションの採用 フォックスシューターなど、開幕に武器を構えずに射撃できる一部の武器は対物よりも早く着弾することがある。 周回速度で言えば変わらないものの、ダメージを受けることにより多少なりスタミナゲージが早く減ることになる。 ロードエクステンションはAIスキルと違いゲーム開始直後からチャージされている為、これらの被弾を無効化する事が出来る。 周回の際にバックパックが空いているのなら併用しても良いが、重量はかさむ為アームドフレア採用時は要確認。 一斉射撃使用時の包囲型ミサイルの併用 一斉射撃内に『左右に大きく広がる弾道』の武器を採用すると、敵が左右に動きにくくなる…ような気がする。 これをデータ化するのは難しいので何とも言えないのだが、開幕射撃の命中率が良くなっているような、そうでないような… ただしミサイル自体はデコイのない相手を削るのにそもそもかなり向く武装なので、枠に余裕があれば織り交ぜておくといい。 個人的なオススメは左手ハンド多弾頭ミサイル。クイドロ対応の為多数に分裂するミサイルを高速連射できる。 単純に撃ち漏らした場合でも役に立つのと、速攻でケリを付ける目的上弾数が少ないのも気にならない。 サブのランページやマグネミサイル等もオススメ。マグネは倒しきれないと敵が勝手に引き寄せてくるようになるので、火力と応相談。 ギフト装備育成 周回を前提としたアセンの為、当然回数をこなすことになるので右手以外のアセンを入手経路が非常に細いギフト産装備で固めることも考えられる。 本考察を参考に周回をこなしている場合、多少の射撃力低下(≒アリーナランクを下げて敵を弱くする)を受け入れればギフト装備の育成ができる。 この場合よりLvが低いギフト装備を装備することで装備経験値の入手量が上がる為、コインは出来る限りLvが高いものの補強に使おう。 自然回復、広告回復、ゴールド回復をすべて周回に回せば周回だけで最大9か所の装備に戦闘ボーナスが入るので、塵も積もればレベルが上がる。 ただし先述した先制攻撃の優先度の仕様上、対物ライフルより優先度の低い武装付きのパーツは入れることができない。 その場合は周回するアリーナにもよるが、プラズマライフルやスナイパーライフル等の武装で攻略することも考えられる。 (基本的に戦闘レンジが広く、マガジン数が豊富で、リロード可能な武装程使用優先度が高い傾向にある) なので対物に比べるとキルレンジや命中率は犠牲になるが、別武装を採用するのなら右手武装にこだわる必要もない。 なるべく弾速が早く連射が効き威力の高い武装を用いれば、周回が安定するアリーナを探して同じことをすればよい。 AI設定 戦闘距離思考 20~40 40が含まれていれば38~40でも何でもいいとは思う。 結局これが意味を為すのは初撃で撃ち落とし損ねた場合なので、装備に応じて調整したい。 必須スキル オーバードライブ 必須。確定で開幕射撃にかかる唯一のバフなのでまず積みたい。倒せる敵の体力が1段階上がる。 体力は減るが、初撃で倒せるのならHPは20程度しか減らないので、減少するスタミナは誤差の領域。 クイックドロー セカンドショット 対物ライフルを選択する大きな理由の1つであり、必須と言っていい。 クイックドローの射撃力アップ効果は発動が運任せだが、特に他のスキルに重要性がない為、両方積んでもいいだろう。 開幕に予想外の動きをした相手に、3~4発目が命中して撃破することも稀にある。 先制攻撃 必須。何が何でも対物を撃ってもらおう。 推奨スキル 一斉射撃 ディレイアタック 主にビットを搭載している場合に積みたい。 一斉射撃でミリ残りの相手に、飛んで行ったビットがトドメを刺してくれやすい。 運が悪いとディレイで対物を撃ってしまうが、そもそも頻繁に開幕対物+ビットで撃ち漏らす様なら、少しアリーナを戻ったほうがいいだろう。 またこの運用方法の為、ビット自体の弾速が遅めでちょうど起き上がりに重なりやすいビットを採用するのも良い。 ビットと言えばまずはクイックビットが思いつくが、スタンダードビットやビットコンテナの方がかえって起き上がりに上手く重なってくれることもある為、複数枠があるなら速度が違うビットを搭載するといいだろう。 アンチブレイク これも撃ち漏らし対策。 ワンダウンの対物には必要ないが、起き攻めビットを抜けられるとダルい。どうせ枠はあるので入れておこう。 マグネットフィールド 開幕に発動しやすく、敵の開幕の動きを強引にこちら寄りに変更できる。 とはいえマップによっては当てられた敵に当てられなくなることもある為、周回中に気になったら試してみると良い。 ウェポンパージ 悪あがき用。対物ライフルは10秒も弾が持たないので、万一撃ち漏らした際にパージすることで大分機動力が改善する。 高速周回という意味ではすでに失敗している状態だが、ビットのリロードを間に合わせることができるかもしれない。 最後に まずは製作者であるぶるー氏、ごめんなさい。 エレクトリアの戦闘をじっくり見て欲しいという思いはとてもよく分かります。俺だって見てあげたいです。 でも、社会人ってどうしてもそう上手くいかない日もあるんです。 時間はないけど、今日もせめて、ちゃんと育成だけでも進めてあげたい。 そんな人たちに必要かなと思って、こんなのを書いてしまいました。 開幕射撃で周回しきる、そういう事を考えた方はある程度いるのかもしれません。 なのでもしかしたらこれが最善、最良の方法でもないのかもしれません。 けれど、とりあえず使用頻度が高そう、需要がありそうと考え纏めてみました。 これより効率よく安定する方法があったり、筆者は格闘アセンがからっきしなので、格闘版あるよ!なんて方はぜひ加筆修正してくれると助かります。 『さっさと終わりにしますよ』 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 サンセットグラスガーデンにてアームドフレア型を検証中、自分の火力だと倒しきれない、外れる相手がそれなりにおり対処能力を上げる方向で模索中ですが、サブスト周回を考慮しない場合、左手にマスケットを確保することが可能でした。 - 名無しさん (2023-03-27 23 44 38) 近接育成での高速周回について記載します。近接参照射撃には対物ライフルのような装備がないので「開幕で桶を当てて倒す。倒せなかったらダブセ五連撃で倒す。」という方針になり、速度もそれなりに必要になります。五連撃は、近接攻撃1セットで倒しきれないと戦闘時間が伸びてしまうので採用しています。 - 正義のみかん (2023-02-23 21 45 00) 装備の例は背:ギガウイング、腰:プロトシルキーフレア、体:パラディンアーマー、サブ:桶・グラヴィコン・近接3打武器、左手:近接3打武器。残りの部位は格闘攻撃力と速度の兼ね合いで調節してください。右手は迷ったらフレイムリングあたりをどうぞ。装備パラメータは威力もしくは近接に全振りが基本です。手裏剣・ハンドアックスの併用は非推奨です。開幕桶が当たらない相手に追加で桶を持たせてもやっぱり当たらないので、近接でシバく方が概ね早いです。 - 木主 (2023-02-23 21 45 27) 「サンセットグラスガーデン:難易度530」で検証してみたところ、オーバードライブあり格闘攻撃力66000あたりからそこそこの相手を開幕桶で倒せます。66000で倒せる相手:アリア、ウェルナ、シーズィ、シン、セラフィータ、でぃくとる、リッパーダイス、ルシェリア、USAMI。67000で倒せる相手:エイブラムス、ギアヘッド、クルシェス、ジェシー、シャドウマジシャン、シルヴァ・パラディン、シルヴァリオ、ブラッドネイル、レヴァン、REV。 - 木主 (2023-02-23 21 45 54) 当然、開幕桶が当たらなかったりダメージ幅により倒しきれないこともあるので上記は目安です。またオーバードライブなしだとサンセットグラスガーデンの敵を開幕桶で安定して倒すには格闘攻撃力74000程度が必要になります。スキル構成は、近接格闘アセンに開幕桶を追加する感じなので割愛させていただきます。 - 木主 (2023-02-23 21 46 19) 私は超改修素材(黄)を集めるためにリバースマスク使用でこちらのアセンを使用させていただいております。対物が当たらない相手にはパージ後スプレッドレーザー改で戦うようにアレンジしています。最後になりましたがアセンの筆者様に多大な感謝を表してコメントを終了します。ありがとうございました。 - 木主 (2023-02-23 21 46 49) 試用&詳細な考察ありがとうございます!格闘機で周回が出来ると思っていなかったんですが、コメントを見てこちらでも慌ててリバース機にて試走してみたところ、追尾性の良さから意外なほど命中が取れて驚きました。射撃型と違い、追撃の際に弾数制限が無いのが魅力的です。これは別の考察として記載する価値があるかもしれません。 - 筆者 (2023-02-24 00 06 44) 「スペースポートアリーナ3:難易度450」を攻略中の者です こちらを参考にアセンを組んで「マーズポートアリーナ:440」を周回してます 装備についてはまだまだなので、サブスト装備のカウガールスタイル(射撃補正25)やパワードブーツ(射撃補正18)を育成して装備更新していきたいところです - 名無しさん (2023-01-19 21 35 13) 試用ありがとうございます!そういえばマーズポートアリーナもやや遠いですが初動の配置は良さそうなので後日検証してみます。現行比較的安定するアイランドコロシアムでも、サブ装備の種類によって相手の挙動がやや変わる?雰囲気も見受けられるため、結構気を使って検証しています。 - 筆者 (2023-01-19 23 04 48) 検証おつかれ様デス 私が難易度440:マーズポートアリーナを周回していた時は、リベンジで倒せればいいや位で回ってました。 難易度485:スターライトアリーナ4 開始距離:5748 射撃攻撃力が低い(46000)為、一斉射撃を追加弾倉30%に変更し対物ライフルでの攻撃チャンスを増加。 そこそこサクッとクリア出来ました。 ⬛︎ 倒された敵 ・ケツァルー 大出力持ちの為、攻撃が当たらにゃい。両手フィンガービットやハムスタービットの餌食に。 ・アリエイル 地形でこちらは攻撃出来ずに、照射レーザー(メガランチャーMk-2)の餌食に。 ・マロニエ 高速で守備ちょい高め。初撃がうまく入らず削られて敗北。 ケツァルー以外はリベンジでサクッと倒せました。 - 木主 (2023-01-26 07 03 22) 難易度485:スターライトアリーナ4 ⬛︎ 倒された敵 ・ランティーナ 攻撃兵装2種 レザマシ+クモノツメ マグネットフィールド持ちの為、こちらもセットしている場合、接近速度に対応出来なくなる アンチマグネットをセットして辛勝 ・マッドソウ チェーンソー+チャクラム+ハムスタービット ・ゼロ ドリラー+照射 ・フレールモ ドリラー ・アルカルカ ドリラー ランティーナ戦を受けて、マグネットフィールドを広域回避に変更しました。 相性によってはリベンジが2回以上になる場合も有りますが概ねサクサク周回出来ています。 - 木主 (2023-01-29 15 58 27) 検証ありがとうございます。基本的には高速周回を目的とした、初撃の連射が安定して命中するかが重要ポイントと考えています。スターライト4はまだ雑にしか回っていませんが、かなり開幕の挙動が難しそうな雰囲気があり安定周回対策をするには難しそうです。 - 筆者 (2023-01-29 22 25 05) 次は難易度500を目指してみようと思いまっす。 - 木主 (2023-01-30 01 40 56) 難易度500:ナイトリーフアリーナ、裏アリーナのウォーターコロシアムが楽に攻略出来ました。攻略用・周回用アセンとして、まだまだお世話になりそうです。ありがとうございました。 - 木主 (2023-03-04 08 45 15) アリーナ深部では初手警戒や直進NGを積んだ相手もいるようなので、アームドフレア搭載型でも予備兵装の使用を勧める。その場合は対物ライフルの頻度を100にして早々にパージを狙い、軽量アセンでの射撃に移る手がある。 - 名無しさん (2022-12-13 20 26 02) 深部メタブレイドなどが代表格ですね。直進NGによる機動を持つNPCは意外といそうですが、開幕対物4連射を抜けられる機動力を併せ持つNPCは意外と少ないのでとりあえず良しとしてしまいました。データベースの理想としては、それぞれのアリーナで対物が命中させられない相手を個別に炙り出してリストアップし、パターン化できる兵装を記載するのがベストだと思っていますが、そこまで出来ていないのが実情です。現実にアリーナを周回する上での問題点としては、それと同様に深度に対して異様に堅い敵もリスト化できればと思っています。本ページで記載した全アリーナは流石に厳しいですが、ピックアップして幾つか記載する予定です。 - 筆者 (2022-12-14 05 10 24) 【LVRfmFih】フレンドマッチにサンプルモデルを配置しました。火力に大きく依存する構成なのであまり意味はないかもしれませんが、被弾側から対物ライフルの命中率の高さを感じて頂ければ幸いです。 - 筆者 (2022-12-13 15 11 35)
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サンセットグラスガーデンにてアームドフレア型を検証中、自分の火力だと倒しきれない、外れる相手がそれなりにおり対処能力を上げる方向で模索中ですが、サブスト周回を考慮しない場合、左手にマスケットを確保することが可能でした。 - 名無しさん (2023-03-27 23 44 38) 近接育成での高速周回について記載します。近接参照射撃には対物ライフルのような装備がないので「開幕で桶を当てて倒す。倒せなかったらダブセ五連撃で倒す。」という方針になり、速度もそれなりに必要になります。五連撃は、近接攻撃1セットで倒しきれないと戦闘時間が伸びてしまうので採用しています。 - 正義のみかん (2023-02-23 21 45 00) 装備の例は背:ギガウイング、腰:プロトシルキーフレア、体:パラディンアーマー、サブ:桶・グラヴィコン・近接3打武器、左手:近接3打武器。残りの部位は格闘攻撃力と速度の兼ね合いで調節してください。右手は迷ったらフレイムリングあたりをどうぞ。装備パラメータは威力もしくは近接に全振りが基本です。手裏剣・ハンドアックスの併用は非推奨です。開幕桶が当たらない相手に追加で桶を持たせてもやっぱり当たらないので、近接でシバく方が概ね早いです。 - 木主 (2023-02-23 21 45 27) 「サンセットグラスガーデン:難易度530」で検証してみたところ、オーバードライブあり格闘攻撃力66000あたりからそこそこの相手を開幕桶で倒せます。66000で倒せる相手:アリア、ウェルナ、シーズィ、シン、セラフィータ、でぃくとる、リッパーダイス、ルシェリア、USAMI。67000で倒せる相手:エイブラムス、ギアヘッド、クルシェス、ジェシー、シャドウマジシャン、シルヴァ・パラディン、シルヴァリオ、ブラッドネイル、レヴァン、REV。 - 木主 (2023-02-23 21 45 54) 当然、開幕桶が当たらなかったりダメージ幅により倒しきれないこともあるので上記は目安です。またオーバードライブなしだとサンセットグラスガーデンの敵を開幕桶で安定して倒すには格闘攻撃力74000程度が必要になります。スキル構成は、近接格闘アセンに開幕桶を追加する感じなので割愛させていただきます。 - 木主 (2023-02-23 21 46 19) 私は超改修素材(黄)を集めるためにリバースマスク使用でこちらのアセンを使用させていただいております。対物が当たらない相手にはパージ後スプレッドレーザー改で戦うようにアレンジしています。最後になりましたがアセンの筆者様に多大な感謝を表してコメントを終了します。ありがとうございました。 - 木主 (2023-02-23 21 46 49) 試用&詳細な考察ありがとうございます!格闘機で周回が出来ると思っていなかったんですが、コメントを見てこちらでも慌ててリバース機にて試走してみたところ、追尾性の良さから意外なほど命中が取れて驚きました。射撃型と違い、追撃の際に弾数制限が無いのが魅力的です。これは別の考察として記載する価値があるかもしれません。 - 筆者 (2023-02-24 00 06 44) 「スペースポートアリーナ3:難易度450」を攻略中の者です こちらを参考にアセンを組んで「マーズポートアリーナ:440」を周回してます 装備についてはまだまだなので、サブスト装備のカウガールスタイル(射撃補正25)やパワードブーツ(射撃補正18)を育成して装備更新していきたいところです - 名無しさん (2023-01-19 21 35 13) 試用ありがとうございます!そういえばマーズポートアリーナもやや遠いですが初動の配置は良さそうなので後日検証してみます。現行比較的安定するアイランドコロシアムでも、サブ装備の種類によって相手の挙動がやや変わる?雰囲気も見受けられるため、結構気を使って検証しています。 - 筆者 (2023-01-19 23 04 48) 検証おつかれ様デス 私が難易度440:マーズポートアリーナを周回していた時は、リベンジで倒せればいいや位で回ってました。 難易度485:スターライトアリーナ4 開始距離:5748 射撃攻撃力が低い(46000)為、一斉射撃を追加弾倉30%に変更し対物ライフルでの攻撃チャンスを増加。 そこそこサクッとクリア出来ました。 ⬛︎ 倒された敵 ・ケツァルー 大出力持ちの為、攻撃が当たらにゃい。両手フィンガービットやハムスタービットの餌食に。 ・アリエイル 地形でこちらは攻撃出来ずに、照射レーザー(メガランチャーMk-2)の餌食に。 ・マロニエ 高速で守備ちょい高め。初撃がうまく入らず削られて敗北。 ケツァルー以外はリベンジでサクッと倒せました。 - 木主 (2023-01-26 07 03 22) 難易度485:スターライトアリーナ4 ⬛︎ 倒された敵 ・ランティーナ 攻撃兵装2種 レザマシ+クモノツメ マグネットフィールド持ちの為、こちらもセットしている場合、接近速度に対応出来なくなる アンチマグネットをセットして辛勝 ・マッドソウ チェーンソー+チャクラム+ハムスタービット ・ゼロ ドリラー+照射 ・フレールモ ドリラー ・アルカルカ ドリラー ランティーナ戦を受けて、マグネットフィールドを広域回避に変更しました。 相性によってはリベンジが2回以上になる場合も有りますが概ねサクサク周回出来ています。 - 木主 (2023-01-29 15 58 27) 検証ありがとうございます。基本的には高速周回を目的とした、初撃の連射が安定して命中するかが重要ポイントと考えています。スターライト4はまだ雑にしか回っていませんが、かなり開幕の挙動が難しそうな雰囲気があり安定周回対策をするには難しそうです。 - 筆者 (2023-01-29 22 25 05) 次は難易度500を目指してみようと思いまっす。 - 木主 (2023-01-30 01 40 56) 難易度500:ナイトリーフアリーナ、裏アリーナのウォーターコロシアムが楽に攻略出来ました。攻略用・周回用アセンとして、まだまだお世話になりそうです。ありがとうございました。 - 木主 (2023-03-04 08 45 15) アリーナ深部では初手警戒や直進NGを積んだ相手もいるようなので、アームドフレア搭載型でも予備兵装の使用を勧める。その場合は対物ライフルの頻度を100にして早々にパージを狙い、軽量アセンでの射撃に移る手がある。 - 名無しさん (2022-12-13 20 26 02) 深部メタブレイドなどが代表格ですね。直進NGによる機動を持つNPCは意外といそうですが、開幕対物4連射を抜けられる機動力を併せ持つNPCは意外と少ないのでとりあえず良しとしてしまいました。データベースの理想としては、それぞれのアリーナで対物が命中させられない相手を個別に炙り出してリストアップし、パターン化できる兵装を記載するのがベストだと思っていますが、そこまで出来ていないのが実情です。現実にアリーナを周回する上での問題点としては、それと同様に深度に対して異様に堅い敵もリスト化できればと思っています。本ページで記載した全アリーナは流石に厳しいですが、ピックアップして幾つか記載する予定です。 - 筆者 (2022-12-14 05 10 24) 【LVRfmFih】フレンドマッチにサンプルモデルを配置しました。火力に大きく依存する構成なのであまり意味はないかもしれませんが、被弾側から対物ライフルの命中率の高さを感じて頂ければ幸いです。 - 筆者 (2022-12-13 15 11 35)
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出現率/ボーナス 該当装備一覧 周回アリーナの選定手順 アセン考案アセン名 アセン名 コメントを書き込む前に コメント 出現率/ボーナス 【乱入エネミー出現率】 イベント該当装備を装備中1.5倍 【コインボーナス】 該当装備の装備数×10%アップ 装備レベル×2%アップ 該当装備一覧 装備名 装備ヵ所 レア度 コイン HP SPD EN Weight 射 近 防 威力 弾数 弾速 誘導 リロード レンジ RightArm ☆☆☆☆ LeftArm ☆☆☆☆ Sab ☆☆☆☆ Head ☆☆☆☆ Body ☆☆☆☆ BackPack ☆☆☆☆ Rear ☆☆☆☆ Leg ☆☆☆☆ 周回アリーナの選定手順 最大限該当装備を装備した状態で、スタミナ消費が最少(10%)で回れそうなアリーナを周回し、乱入エネミーと戦う。 スタミナ消費が最少で済まなかった場合、スタミナ消費が最少で済むまで、周回先を少しずつ難易度の低いアリーナに変更して、最善の周回アリーナを決定する。 アセン考案 アセン名 参考戦闘力 RightArm LeftArm Sab1 Sab2 Sab3 Head Body BackPack Rear Leg AI アセン名 参考戦闘力 RightArm LeftArm Sab1 Sab2 Sab3 Head Body BackPack Rear Leg AI コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前
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速度特化近接アセン 必要進行アリーナ ルインアリーナ以降推奨 必要スキルコスト 12 セット概要 必須装備 推奨装備頭部 衣装 腰部 脚部 背中 右手 左手 サブ 魔力の剣用 AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 構築例 最後に コメントを書き込む前に コメント セット概要 極軽量な近接武器をメインに据えた速度特化近接アセン。 飛行速度はフラットでも300を超える事が可能で火力よりも速度を求めたいオーナーさん向け。 近接をメインにすると『フォトブレで良くね?』に行き着くのが多いので、差別化の為にも速度を意識する事は大切です。 必須装備 ガイストエクステンション(☆☆☆☆) 切替 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 備考 鬼火 55×12 12 12 70 25 0 0 -400 0 0 0 0 剣闘マスタリー 超改修対応 チヲススルヤイバ 426×1 1 - 240 0 - - - - - - - - - 背中装備の悪霊。 基礎性能は一切上昇しない上、ENも-400と追従ビット装備もびっくりの性能。 アップデートにより超改修に対応した事でHPが大きく上昇する事が出来るようになったが、最大強化まで76回の購入が必要。 チヲススルヤイバの刀身の色はセンサーの全体やその他から変更可能。 魔力の剣(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 405×1 1 - 240 0 220 0 -380 50 0 0 0 マジカルウェポン キクイチモンジ系より軽量な魔剣。 右手用と左手用がある。 射格平均参照の影響で近接特化だと他の武器の劣化になりやすいので、射撃補正を高めた高速射撃に積み込むと差別化しやすい。 素手 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 鉄の拳(☆☆☆) 251×1 1 - 360 0 0 0 -100 0 0 0 0 - 鋼の拳(☆☆☆☆) 412×1 1 - 360 0 0 0 -100 0 0 0 0 - 護りの構え(☆☆☆☆) 412×1 1 - 360 80 0 0 -100 0 0 -5 5 セーフティーガード 右手、左手、サブに装備可能な徒手空拳。 リーチが短いのでコンボを前提にした方が安定感が増す。 重さがないし格闘プログラムなのかな ENドリル 部位 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 背中 ホエールフロート(☆☆☆☆) 489×1 1 - 66 25 420 20 0 20 10 10 25 水中適正 サブ ブラストキック(☆☆☆☆) 489×1 2 - 70 25 0 0 -220 0 0 0 0 追加弾倉不可 どちらも少し上昇してから突撃する。 ツインブレイカーは候補外なのでリロードタイムがネックか。 推奨装備 頭部 名称 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 キャットイヤー(☆☆☆) 220 300 250 20 20 20 10 シニオンキャップ(☆☆☆☆) 110 300 300 10 15 25 5 V字アンテナ(☆☆☆☆) 350 300 220 20 20 20 10 速度重視。 入手時期的に猫耳を使い続けるのも◎ 名称 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル エビルホーン(☆☆☆) 560 180 -120 20 10 30 5 マジカルブースター マジカルハット(☆☆☆☆) 390 200 400 20 15 15 15 マジカルブースター 十字の首飾り(☆☆☆☆) 200 180 250 20 18 18 12 プロテクション 月の髪飾り(☆☆☆☆) 120 180 0 20 10 10 15 リロードUP シュノーケル(☆☆☆☆) 220 270 290 20 18 20 12 水中適正 フェイスベール(☆☆☆☆) 50 120 220 10 5 15 10 スラッシュエッジ 天冠(☆☆☆☆) 90 250 280 10 15 15 5 マジカルブースター スキル重視。 衣装 名称 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル ショートセーラーボディ(☆☆☆☆) 400 150 50 5 20 20 15 - スリングライン(☆☆☆☆) 450 190 100 10 18 18 16 水中適正 ジャージスタイルA(☆☆☆☆) 520 200 255 10 18 18 20 - ジャージスタイルB(☆☆☆☆) 520 200 255 10 18 18 20 - モノノフノヨロイS(☆☆☆☆) 480 230 150 15 10 32 12 - 速度重視。 ジャージを基本に。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 忍装束(☆☆☆☆) 69×3 9 70 2 40 330 200 0 10 0 25 20 バーデックスーツ(☆☆☆☆) 69×5 10 70 2 - 390 180 80 20 18 22 20 武装有り。 腰部 名称 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 フォックステイル(☆☆☆☆) 250 600 600 50 15 15 0 超改修対応 デモンテイル(☆☆☆☆) 310 550 480 50 14 24 15 超改修対応 速度重視。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 レインフォースビット(☆☆☆☆) 62×2 2 50 3 5 200 0 0 0 10 10 20 超改修対応 ドレインバット(☆☆☆☆) 27×4 3 20 60 10 300 200 -100 0 10 10 20 - 自立ビット。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 備考 フォックスブースター(☆☆☆☆) 59×9 18 20 360 20 520 890 300 150 14 12 25 光学フィールド 超改修対応 ガンホルダー(☆☆☆☆) 122×3 6 70 5 5 400 750 400 100 20 8 14 - 超改修対応 レッグシースナイフ(☆☆☆☆) 69×3 6 70 2 10 200 550 200 50 10 16 16 - 超改修対応 武装有り。 脚部 名称 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 妖のぽっくり(☆☆☆☆) 650 350 200 10 15 10 10 - メタルヒール(☆☆☆☆) 600 350 280 10 10 15 20 - ブライトシューズ(☆☆☆☆) 580 320 400 10 15 15 20 - ハイヒール(☆☆☆☆) 320 500 320 20 15 15 20 - サンタの靴(☆☆☆☆) 320 500 320 20 15 15 20 - エスニックレッグ(☆☆☆☆) 320 490 320 20 15 15 18 超改修対応 将来性的にエスニックレッグ優勢か。 背中 ガイストエクステンションやホエールフロートを使用しない場合の選択肢。 名称 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 備考 フェアリーウィング(☆☆☆) 200 780 580 30 30 10 0 - 超改修対応 リトルウィング(☆☆☆☆) 120 900 500 50 25 25 0 - 超改修対応 ハイパーフィールド(☆☆☆☆) 500 400 120 0 25 25 25 - - ミニエンジェル(☆☆☆☆) 520 800 200 50 20 20 25 プロテクション - マイクロブースター(☆☆☆☆) 200 800 300 50 14 14 26 - 超改修対応 ミニデビル(☆☆☆☆) 150 900 380 50 22 22 15 - 超改修対応 速度重視。 フェアリーウィングは他のアセンでも呼ばれることがあるので、育てておくと良いかも。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 破邪の巻物(☆☆☆☆) 0×1 2 - 0 30 550 870 200 80 25 25 15 マジカルブースター デコイ欲しい場合に。 魔力の剣とも高相性。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 備考 オウガヘッド【カーズショット】(☆☆☆☆)【カーズ(自動)】 122×4104×1 201 6510 260 205 500 0 0 0 5 20 25 - 超改修対応 フローズンクリスタル(☆☆☆☆) 139×6 12 80 5 25 520 0 500 0 10 10 35 - - フレイムクリスタル(☆☆☆☆) 136×6 6 20 95 15 520 0 500 0 10 10 35 - - クレセントビット(☆☆☆☆) 66×40 80 65 40 20 1000 50 0 0 0 0 45 セーフティガード - 武装有り。 軽量だが、どれも癖は強いか? 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 備考 フレアウィング(☆☆☆☆) 384×1 2 - 9 18 400 600 450 20 5 25 10 ヒートボディ 超改修対応 アイスウィング(☆☆☆☆) 391×1 1 - 15 25 400 600 450 20 15 15 15 - 超改修対応 照射装備。 スキルと育てやすさのフレアウィング。 誘導の強さと凍結デバフのアイスウィング。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 備考 スカウタービット(☆☆☆☆) 27×4 6 25 7 8 400 0 0 0 10 10 20 コンセントレーション 超改修対応 スピーカービット(☆☆☆☆) 27×4 6 25 7 8 200 0 0 0 25 25 15 - 超改修対応 自立ビット。 腰部でガンホルダーやフォックスブースター等を採用して、自立ビットも採用したい貴女へ。 右手 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 羽子板(☆☆☆☆) 174×1 3 80 5 5 0 0 -250 50 0 0 0 ディフレクトバレット 防御スキルと牽制射撃に。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 フォースリング(☆☆☆☆) 69×3 3 40 50 20 150 0 -300 50 0 0 0 フレイムリング(☆☆☆☆) 104×3 6 40 30 20 200 0 -450 50 0 0 0 軽量な射格平均参照の2種。 射撃兵装付き防具として認識すると使いやすいかも。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 ハンドガン(☆☆☆☆) 111×3 36 65 5 - 0 0 0 95 0 0 0 ライトマシンガン(☆☆☆☆) 104×8 104 65 1 - 0 0 0 100 0 0 0 リボルバー(☆☆☆☆) 125×1 6 80 5 5 0 50 0 95 0 0 0 クラシックガン(☆☆☆☆) 125×3 3 80 5 5 0 0 0 105 0 0 0 ハンドレーザーガン(☆☆☆☆) 122×3 6 70 5 5 0 0 0 95 0 0 0 パルスライフルR(☆☆☆☆) 101×8 16 55 20 8 0 0 -420 120 0 0 0 軽量な手持ち射撃武器。 左手 名称 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 備考 小型ビームシールド(☆☆☆☆) 420 0 -220 45 0 0 6 - - ディフレクトリング(☆☆☆☆) 680 0 -450 50 0 0 12 - - プロテクションリング(☆☆☆☆) 500 0 -400 60 0 0 8 プロテクション - ケモノグローブ(☆☆☆☆) 400 0 -380 50 0 0 5 - 超改修対応 軽量だが速度低下とEN枯渇に注意。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 キクイチモンジL(☆☆☆☆) 454×1 1 - 240 0 0 0 0 70 0 0 0 フォースブレイドL(☆☆☆☆) 468×1 1 - 240 0 150 0 -250 80 0 0 0 ギガレーザーソードL(☆☆☆☆) 489×1 1 - 240 0 0 0 -200 90 0 0 0 キャットパンチ(☆☆☆☆) 412×1 1 - 240 0 300 0 200 90 0 0 5 クロービットL【クロー】(☆☆☆☆)【クロービット】 412×1335×1 11 -8 24095 018 100 80 -150 100 0 0 0 左手近接。 主にダブルセイバー用。 素手のリーチが不安の場合、こちらからの選択も。 サブ 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スローイングダガー(☆☆☆☆) 69×5 5 70 2 10 0 0 -100 10 -10 10 0 カード(☆☆☆☆) 69×5 5 70 2 10 0 0 -250 10 0 0 0 桶(☆☆☆☆) 314×1 1 40 60 15 0 0 -200 55 0 10 0 代表的な近接参照射撃。 桶だとやや重いか。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 ポイズンシュート(☆☆☆☆) 55×12 12 13 70 25 0 0 -390 0 -5 -5 0 ライトニング(☆☆☆☆) 209×1 1 - 0 15 0 0 -450 0 -5 -5 0 フレイムショット(☆☆☆☆) 111×3 6 20 50 15 0 0 -420 0 -5 -5 0 サンダーボール(☆☆☆☆) 111×3 6 20 50 20 0 0 -420 0 -5 -5 0 ウィンドエッジ(☆☆☆☆) 139×5 5 60 5 20 0 0 -390 0 -5 -5 0 マジカルウェポン。 速度を低下させずに射撃を持てるのは強み。 フレイムショットはガイストエクステンションの鬼火と役割が被りやすいので、それ以外からの選択になるか。 名称 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - ヒートジェネレーター(☆☆☆☆) 0 300 -800 20 0 0 0 ヒートボディ 姿勢制御システム(☆☆☆☆) 0 200 -180 20 0 0 0 予測旋回 速度に関わる装備なので優先的に装備させよう。 名称 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード 特殊な強化装備。 発動条件を満たせば負荷0で格闘機が欲しい能力全てが手に入る。 あと全身金色になる。 魔力の剣用 上記の推奨装備に加えて以下の装備も。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 オメガスーツ(☆☆☆☆) 66×40 80 65 40 20 450 50 0 15 5 5 25 ブレストカノン(☆☆☆☆) 66×20 40 65 40 20 450 50 0 15 15 15 20 武装付き衣装装備。 散弾が欲しい場合に。 名称 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル アームドフレア(☆☆☆☆) 375 700 250 150 12 12 23 スピードスター 腰部装備。 速度を上げれば射撃火力も上がるので高相性。 ただし魔力の剣の威力は上がらない。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 フォースビーム(☆☆☆☆) 139×4 16 80 1 10 300 1050 200 200 20 10 20 超改修対応 背中装備。 AI設定 戦闘距離思考 0~20 近接主軸のため近距離。 幅が狭すぎるとAIがポンコツになり、広すぎると近接のリーチ外で回避に専念する場合がありダメージレースで負ける傾向がある。 アリーナによって最適な設定が変わるので、何度か使用しつつ微調整するのが好ましい。 必須スキル 剣闘マスタリー(3) メイン武器が強化されるので当然必須。通称剣闘。 やられる前にやれ。 近接参照なら通常格闘以外にも、投げ物等が強化されるのも利点。 アクロバットアプローチ(5) ハイパーカウンター(4) 接近戦の頼もしいスキル群。 ダメージ回避、ブレードで斬られた後の斬り返しにも有用。 推奨スキル 復帰・攻撃優先(0) ダウン後に速攻でブレードをねじ込む用。 攻撃は最大の防御である。 初手警戒(0) 開幕で攻撃できる装備が少ない場合は初動は回避優先。 マジカルブースター(装備固有) 射格平均参照やマジカルウェポンを多く装備する場合は推奨。 ダブルセイバー(3) 左手に近接兵装を装備する場合は必須。 リロードUP(2) 追加弾倉10%(3) 射撃を主体とする場合には。 覚醒(6) 序盤から習得しているスキル。 全ての能力を上げる上に発動率も高いので、中盤以降もコストを支払えるなら継続して使用しても良かったりする。 スーパーアーマー(6) 近接型なので恩恵が大きく、振り勝ちやすくなる。 コストは重いが攻撃が止められにくくなるので、攻めを重視するならば。 一斉射撃(6) 鬼火やマジカルウェポン各種を同時展開するトリガーとして。 マグネットフィールド(2) 発動すると自機に引き寄せてくれるスキルで、この手のAIでは起こせないスキルは強力。 ただし引き寄せ時に回避が狂う可能性もあり、必ずしも必須という訳ではない。 加速システム(4) 速度とEN強化は漏れなく無駄にならず、被弾でも解除されない。 可能な限り習得させておきたいが、少々コストが重め。 飛翔(1) 縦方向の範囲が狭い散弾等を回避しやすくなり、トップアタックを決めやすくなる。 リアクティブシールド(4) 広域回避(2) プロテクション(2) 迎撃システム(3) リペアシステム(3) 回避、防御系スキル。 スキルコストが余っているなら上から装備していこう。 直進NG[100](1) 真正面から突撃すると相手のエサである。 ナナメから接近してぶった斬ろう。 スラッシュエッジ(2) 重量を増やさず射撃手段を増やせるスキル。 対応する近接装備で性能も異なるので試運転は必須。 構築例 + 一斉射撃 ガイストエクステンション 三点バースト射格に一斉射撃を組み込んだ構築。 ガンホルダーの使用頻度を上げ直進射撃をメインに撒き、一斉射撃でマジカルウェポンによるデバフと面制圧を狙う。 + ダブルセイバー ガイストエクステンション (鬼火はあるが)ブレオンスタイル。 スーパーアーマーで無理矢理に突破を狙う。 + ダブルセイバー 魔力の剣×鋼の拳 三点バースト射格にダブルセイバーを組み込んだ構築。 動きとしては、わりとスタンダードかも? + スピードスター 魔力の剣 OD(覚醒)マシンガンにスピードスターと魔力の剣を組み込んだ構築。 魔力の剣よりライトマシンガンの方がダメ取れるかも? + ホエールフロート×ブラストキック ガンホルダーを牽制に2種のENドリルを狙う。 鋼の拳はENドリルのクールタイム対策に。 最後に ガイストエクステンションの最大強化が終わったので、上手く使えるようにとアセン考察を考えてみました。 筆者には文才は無いと思うので読みにくい所も多々あったと思いますが、ご容赦していただけると幸いです。 また鋼の拳、魔力の剣、ホエールフロート等の新規追加されたにで更新しました。 それでは閲読していただき、ありがとうございました。 補足等ありましたら、追記修正していただけると助かります。 お前に足りないものは、それは!情熱・思想・理念・頭脳・気品・優雅さ・勤勉さ!そしてなによりもォォォオオオオッ!!速さが足りない!! コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 とても、まとまっていて参考になります。素敵なページをありがとう - ユロティア (2023-09-24 01 49 44) 血を啜る刃から書き換えてみました。 - 筆者 (2023-08-08 00 00 59) いくつか修正して暫定ですが編集終わりました。補足等ありましたら、追記修正していただけると助かります。 - 筆者 (2023-08-08 21 59 35)
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重装格闘 必要進行アリーナ ムーンベースアリーナ② 必要スキルコスト 10~19 セット概要 装備選択有力装備の例格闘武器(メイン) 格闘武器(補助) 射撃武器 スキル『重装甲』を備えた装備 近接補正値と耐久力に優れる装備 その他の防御能力を持った装備 AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 最後に コメントを書き込む前に コメント セット概要 [部分編集] 堅い、重い、強い! 格闘なら高速、という既成概念を覆すアセン。 装備の許容範囲が広く、新装備を取り入れやすい。 必要進行アリーナはビッグシールドがドロップするムーンベース②としたが、 裏アリーナでアクティブシールドを取るならばバスターソードがドロップするサンセットヴィレッジアリーナから組むことが可能。 + 育成状況の差によるものがあるため、当アセン考察作成時の能力を記しておきます。 LOVE 80 素体EN 480 〃速度 150 〃射撃 約34000 〃格闘 〃 〃防御 〃 装備選択 [部分編集] 虎の子の格闘武器1種(ブラストキック等の例外あり)と、牽制用の射撃武器を幾つか。 そしてスキル『重装甲』付きであったりHP・防御補正値に優れる、耐久力を底上げするための装備。 当アセンは主に、以上の三つの要素を片っ端から搔き集めることで成り立つ。 (射撃武器には近接値を参照するスローイングダガーや桶などの投げ物を採用すれば、牽制以上の意味を持ってくれる) メインに据えたい格闘武器の種類にもよるが、速度・ENは度外視し(或いは育成で補うか最低限で賄い)、 とにかくHP・近接・防御補正値を高める装備選択が肝要となる。 そして何より、軽い装備は基本的に性能も軽い、という考え方を養うべし。 有力装備の例 [部分編集] 格闘武器(メイン) リペアードエクステンション(☆☆☆☆) 高火力格闘武器1種と誘導式射撃武器2種を併せ持つバックパック。 当アセンに必要な要素を二つ満たすことができる。 速度は遅いが、当アセンならば問題ない。 キャンサーエクステンション(☆☆☆☆) 近接迎撃能力が高い拡散レーザーと格闘武器を内蔵し、耐久力も高い背中装備。 拡散レーザーはリロード時間が長いため、その他の射撃武器に実弾装備があるといい。 ブシンアームズ(☆☆☆☆) 格闘武器とスキル『重装甲』を備える背中装備。 HPがやや心許ないものの、その他の性能は高く格闘武器の威力も高い。 阿修羅アームズ(☆☆☆☆) 格闘武器と固有スキル『阿修羅システム』を備える背中装備。 格闘武器は4連撃の専用モーションであり、リアクティブシールドに強いが中断させられやすいため、スーパーアーマー等と合わせたい。 ハルピュイア(☆☆☆☆) 格闘武器とレーザービット、そしてスキル『ダメージ貫通』を備える背中装備。 攻めに長けるが守りがやや薄いため、いかにこちらのペースに持ち込むかが鍵。 パワーアーム(☆☆☆☆) 殴り→ドリル→殴りの専用モーション格闘と極端なステータスを持つ背中装備。 挙動は素直で扱いやすく優秀なものの、負荷不相応の威力やHPといった要素により耐久力と力で押し勝つ運用には不向き。 パワー……パワー? ビッグアーム(☆☆☆☆) 右左パンチ×4の専用モーションオラオラ格闘と(ENを除き)高いステータス、更にスキル『重装甲』を持つ背中装備。 格闘武器(?)は短リーチだが出が早めで最後に吹き飛ばし付き、と拳系統の『格闘』と同様の挙動・性質である。 そのためかVer.2.6.9現在、スキル『格闘強化』の効果を受けることができる。 その中でも苦手な遠距離も補ってくれるブーステッドナックルは良きパートナーとなってくれるだろう。 逆にあちらの負荷不相応なHPはこちらで補える。 あるいは短いリーチを補うために長リーチの刀などを併せて持ってもよいだろう。 コンバットアーム(☆☆☆☆) 高水準な性能でありながら格闘武器を内蔵している腰装備。 背中でスキル『重装甲』を確保した場合の選択肢の一つ。 バスターソード(☆☆☆☆) ヘビーアックス(☆☆☆☆) レーザーアックス(☆☆☆☆) ツインエッジ(☆☆☆☆) HP補正の高い格闘武器。 バスターソードはHP補正、威力、リーチのいずれも高いが誘導がやや低く重い。 ヘビーアックスはバスターソードをスケールダウンしたような性能だが、若干軽く誘導も240と標準的。 レーザーアックスはサブに装備可能なヘビーアックスといったところ。右手が空くため強力な射撃武器を持つことができる。 ツインエッジは威力が低いがサブでスキル『アサルトシフト』を内蔵する点で一線を画す。 チニウエタヤイバ(☆☆☆☆) 専用スキル『呪いの刃』を持つHP吸収能力付き右手格闘武器。 武器としては長リーチ中誘導の三連刀であり挙動も良好だが、『呪いの刃』がじゃじゃ馬であり、これを使いこなせるかが本武器のキモとなってくる。 本アセン的アプローチとしては、相手に呪いを擦り付けるためのブラストキックやロードエクステンションやアンカーショット、マグネットフィールドやスーパーアーマーなど、ENを削り相手の足が止まった際の追撃として優秀な桶やハンドアックス、また手数と吸収能力持ちアクションを増やせるスキルとしてスラッシュエッジ……と様々な候補が挙げられる。 また自分が呪いに喰われないためにもENを多めに確保する(あるいはENに依存しない構築にする)、あるいは軽量化や馬脚部などで速度を出し単純に相手に接近しやすくするといったことも有用であるため、非常に悩ましい武器である。 オプティカルサイズ(☆☆☆☆) ドレインサイズ(☆☆☆☆) レーザーブレード(☆☆☆☆) ヒートブレード(☆☆☆☆) 鎌二種と左レザブレとその燃焼効果付き。全て一閃。 構築難度は高くなるが、出が早いため強力なカウンター性能を持つ。 この中ではドレインサイズの吸収能力とレーザーブレードのハイカン不可が特色としてずば抜けており、 重装格闘アセンへの採用に適しているだろうか。 ドラゴンクロー(R・L)(☆☆☆☆) 重量級(といっても210だが)高ステータスクロー型格闘武器。 説明文の通り高威力短リーチであり、格闘のかち合いや接敵寸前での迎撃に弱い。 それをカバーできる射撃武器や投げ物を模索すべきだろう。 ドリルバイス(☆☆) ゴルドマッシャー(☆☆☆) ギガスマッシャー(☆☆☆☆) ジオクラッシャー(☆☆☆☆) ギガンティックバイス(☆☆☆☆) クロスバイサー(☆☆☆☆) ステータス上の飛行速度に関わらず、一定の速度で突進する格闘武器群。 解禁アリーナが終盤であるほど突進速度が速くなる傾向にある。 詳しくはアセン考察「ドリルミサイル突撃」も参考にされたし。 マルチデストロイヤー(☆☆☆☆) 斬撃×2→ドリルの専用モーション格闘と、単発使い切りのENドリルの複合格闘武器。 後者のENドリルは射程が非常に長く優秀だが、如何せん使い切りであるため、軸として運用する場合はスキル『ソリッドデリバリー』が必須になる。 モノノフノヤリ(☆☆☆☆) ハルバード(☆☆☆☆) ブレイクスピアー(☆☆☆☆) 片手突き→両手突き→薙ぎ→片手突きの4連撃を行う長リーチ格闘武器群。 リアクティブシールドに強いが中断させられやすいため、スーパーアーマー等と合わせたい。 序盤で解禁され強化もしやすいモノノフノヤリ、店売りかつスラッシュエッジ対応のハルバード、総合ステータスが高いギフトボックス産のブレイクスピアー、とそれぞれ長所が分かれている。 格闘武器(補助) ブラストキック 宙に飛び上がってライダーキックを見舞う突撃武装。 脚装備に3つ、サブ装備に1つこの武装があるが、重複しての採用は不可である。脚がなくてもキックはできるので安心。 当アセンの遅い速度を補うほどの突進速度があり、メインの補助に積む格闘としての働きは十分見込めるだろう。 基本的に脚装備はラミアで埋まるため、サブ装備のブラストキックを採用することを推奨する(ギフトボックス006・011に収録)。 スパークネイル(☆☆☆☆) ENドリルの右手武器。重量と負荷が重めでありながらHP補正がないのが難点だが、重装格闘アセンに採用し得るだけの性能はある。 スタン効果があるため、一度ヒットしてしまえば相手の反撃を(スーパーアーマーも関係なく)封じながら攻撃できるのはもとより、 ハイパーカウンターを採用している機体に対しては、ハイパーカウンターで飛び上がった後もスタンが継続。 ここからサブに仕込んだ一閃系の格闘や桶・斧などでの追撃が決まると、少ないチャンスから一気にダメージを稼ぐことができる。 その反面、出がかりを潰されると形無しであったり、使用頻度の問題も付いて回る癖の強い武器。 安定して起点として使用するには、『右手武器使用頻度[100.0]』などのスキルチップを採用する必要があるだろう。 ウィップアーム(☆☆☆☆) パワーウィップ(☆☆☆☆) ブレードウィップ(☆☆☆☆) リロード式の長リーチ三連格闘武器群。 一緒くたにされがちな鞭であるが案外使用感は異なる。 採用を検討している際は実際に使い比べてみることを推奨する。 ツインブレイカー(☆☆☆☆) ENドリル内蔵のバックパック。重装格闘アセンに基本不足する速度を、攻撃判定の長大さと突進速度で補える優れた装備。 その射程に反し、射撃装備でない(=高負荷ボディのペナルティを回避して採用できる)点も評価点。防御補正も高め。 遠距離機への崩しにも、接近する敵への迎撃にも用いることができるため、 ポンと一個積むだけでもある程度の効果を見込める。……のだが、 『照射格闘』スキル付きであるため、レーザーマスタリーが適用される装備(スパークネイルやグランドキャリバー)とのシナジーもある。 それらとの同時採用を行えば、高回転率で強力な武装のリロードサイクルを回し、攻め方面を少ないパーツで完結させられもする。 かわされるときはとことんかわされるので過信すべきではないだろうが、重装格闘機が取り得る戦法として一考の余地はあるだろう。 [部分編集] 射撃武器 アームドカイゼル(☆☆☆☆) 近接信管で爆発し、強制ダウンと継続ダメージを与える強力無比な武装『オメガバースト』を内蔵したボディ。 装備スキルの『高負荷ボディ』で格闘武器以外のバックパック武器は威力が半減するが、当アセンならば気にならないだろう。 プレミアムチケットが50枚揃っていて、かつクリアまで重装格闘アセンを貫き通す強い意志があるなら、ぜひ交換したい逸品。 ページの主旨からは外れるが低ステータス攻略でも非常に有用。 シザーシールド(☆☆☆☆) HP・防御補正値をグンと伸ばしながら、アンカーによる引き寄せ・スタンで格闘攻撃の機会を増やせるこのアセンにほぼ最適の左手装備。 アンカーの威力は地味に近接補正値参照のため、重装格闘アセンには何から何まで無駄のない装備である。 裏アリーナコイン2000枚で交換可能な互換品「アンカーショット」もあるが重装格闘アセンに採用するにはえらく脆いため、 シザーシールド入手まではヘビィシールドなどを採用するか、HP補正の高い武器や装備と併用するのがいいだろう。 スローイングダガー(☆☆☆☆) 桶(☆☆☆☆) ハンドアックス(☆☆☆☆) 剣闘マスタリーの乗る近接補正値参照のサブ射撃武器3選。 スローイングダガーは扇状5WAYにダガーを投擲し、牽制用途に適している(至近距離では全ヒットで高火力化のチャンスも)。 桶はハイパーカウンター及びリアクティブシールド、レンジブレイク不可・高火力の桶をまっすぐ投擲する。 ハンドアックスは桶とほぼ同性能の『ハンドアックス投擲』と、一閃系格闘の二つの武装を備えている。 これらは比較的序盤から入手できる(前二種はサブストーリー報酬、斧はギフトボックス006・011)うえ、 近接補正値+10も備えており、足回りを切り捨てがちな重装格闘の生命線ともいえる性能を誇る武装群である。 下手に(ダメージが射撃参照の)牽制用の装備を用意するよりも、これらの装備を採用する方が総合的には安定する印象。 もはや重装格闘ではなく重装投擲なのでは?と言ってはならない。近接値参照なら、それは格闘なのだ。 ブーステッドナックル(☆☆☆☆) クロービット(☆☆☆☆) ドリルビット(☆☆☆☆) 体から切り離し近接補正値参照射撃のできる左右手格闘武器。 数値上のスペックはナックル<クロー<ドリルとなっているものの、クロービットはビームを飛ばしながら飛んでいくため引っ掛けやすく、またドリルビットは速度があるため逆にあまり曲がってくれず中〜近距離で当て辛い。 ブーステッドナックルのスキル『格闘強化』を求めないなら、主に距離指定などと相談しながらクローとドリルを使い分けることになるか。 ウッドハンマー(☆☆☆☆) グラヴィトンハンマー(☆☆☆☆) 体から切り離さず近接補正参照射撃のできる右手格闘武器。 負荷は飲めるためグラヴィトンハンマーの方が優先度は高いか。 ハンマー系のハンマーストンプは距離を無視するが前隙が大きく、できれば距離のある状況で使わせたい。 相手の速度があると考え無しに振るだけでは当たらないため、気難しさはあるが当たれば相応の火力が出るツンデレである。 一番の欠点はギフトボックス産のものしか存在せず強化難易度が高いこと。 ちなみに右手格闘武器として振るっても案外悪くない。 グランドキャリバー(☆☆☆☆) 今更かもしれないが「牽制用の射撃」とは趣旨が異なるがここに記載。 近接補正参照照射レーザーの放てる右手格闘武器。 ハイパーソードは威力は十分で誘導も高い(ただし誘導のかかり始めは遅い)ため遠くへ逃げようとする相手にもダメージを与えやすい。 しかし照射レーザーを主要火力源とする場合の基本となる「ビットやミサイルなどで追い立ててから放つ」アセンの組み方が、近接補正値参照射撃のみでは難しい点には注意。 レインフォースビット(☆☆☆☆) ハイレインフォースビット(☆☆☆☆) 直射ビームを定期的に自動で発射する腰装備。 本アセンにおいては後者の方が強いというものでもなく、弾速やリロードで使い分けるべき相互互換である。 追従ビットの中でも主張が強くなく癖もないのが特徴であり、牽制力がもう少し欲しい際に有用。 フローズンシューター(☆☆☆☆) 凍結を付与し相手から足回りと射撃の自由度を奪えるサブ装備。 発射の隙が少ない上に弾速も速いため距離を選びにくく扱いやすいが、重装格闘は射撃補正が貧弱な装備で固めがちなため、火力等には期待しにくい。 クイックビット(☆☆☆☆) ドレインビット(☆☆☆☆) 接近の布石にも、敵の攻撃モーションの妨害にも効果的な装備。 クイックビット未入手の場合は、ギフトキャンペーン008から入手できる『ドレインビット』が心強い妥協案となる。 装備強化によって得られるポイントで近接補正値を底上げできるほか、重装格闘以外の幅広いアセンでも採用できる点も魅力的。 速射ミサイル(☆☆☆) ストークビット(☆☆☆☆) ハムスタービット(☆☆☆☆) (比較的)序盤から使用できる、隙の少なめなミサイル・ビット装備。 火力面では期待できないが、上記のスローイングダガーや桶等とは異なった仕事ができ、かつ併用しても足並みを揃えやすいのがポイント。 本アセンで序盤を攻略する際に牽制の手数を増やしたいといった場合、こういった装備の力を借りることもあるだろう。 アクアシューター(☆☆☆☆) 当たっても怯まない低速中誘導弾を、定期的に自動でバラ撒く腰装備。 追従ビットとしては珍しく威力は射撃と近接の平均を参照するため、アセンや相手次第だが火力源としてもそれなりに期待できる。 火炎放射器(☆☆☆☆) 近接間合い以外での圧を高めたい場合に、燃焼による継続ダメージも込みで選択肢になりうる武装。 裏アリーナ品は序盤から使用可能なうえ、裏アリーナコイン500という安価で交換可能。 採用するなら右手のものを装備(左手バリエーションだと耐久力の低下が激しい)し、他部位で格闘武装を確保しよう。 ポイズンシュート(☆☆☆☆) 毒で相手の足回りを奪える射格平均参照サブ武器。 足を止めて体の左右から低速高誘導弾をしばらく発射するという挙動のため、近距離戦闘においては信頼性にやや欠けるか。 主に距離指定や他の武装との相談が必要だろう。 フレイムショット(☆☆☆☆) 真っ直ぐ低速中誘導弾を3連射する射格平均参照武器。 相手の移動先の予測射撃をするのか数値以上に当たりやすく、しかも隙が小さい上に燃焼まで付いてくる扱いやすい武装である。 [部分編集] スキル『重装甲』を備えた装備 アクティブシールド(☆☆☆☆) ビッグシールド(☆☆☆☆) リロード式デコイとスキル『重装甲』に加え、非常に優れたHP・防御補正値を持つ、防御特化のバックパック。 耐久をグンと底上げしながら、重装アセン全般が苦手とするビットへの強力な対策を行える。 重装アセン適正が最高クラスに優れており、重装甲が欲しい場合も、あるいは特段重装甲が必要ではない場合にすら、 バックパック枠には基本的にこの装備を採用することになるだろう。1350を誇るHPの魔力はいつでも凄まじい。 とりわけアクティブシールドはカオスアリーナ突破という序盤から、裏アリーナコイン2000枚で交換できる。 後の深度で登場するビッグシールドもおおむね互換品となるが、性能差は好みの範疇に収まるだろう(そのうえHP・近接補正はこちらが上)。 ブシンアームズ(☆☆☆☆) スキル『重装甲』と、射程・火力に優れた格闘武装『ブシントウ』を併せ持つ、高性能なバックパック。 ただしアクティブシールドがHP1350に対し、こちらはHP650とやや平均的な耐久力になるため、 採用する場合は他部位でHPを確保しつつ、とりわけ右手装備を牽制武器や、耐久力確保に回しての差別化を図りたい。 ナイトシールド(☆☆☆☆) スキル『重装甲』を備えた左手装備。 序盤に入手可能な重装甲付きの左手装備であり、比較的軽量かつ素で近接補正値を持つのも相まって、 ヘビィシールド等の大きくHPを確保できる装備を入手するまで、あるいは裏アリーナでアンカーショットを入手するまでは最有力候補になりうる装備。 とはいえアクティブシールドと解禁深度が大差なく、それでもあえて重装甲枠をこの装備にする場合は、 必然的に重装格闘というには軽めの格闘機体になってしまうだろう。 ヘビィスカート(☆☆☆☆) スキル『重装甲』を備えた腰装備。主にバックパックに格闘武装を配するケースでの重装甲確保に採用されるほか、 ロードエクステンションなどの特殊な性能を持つ装備を採用する場合にも採用できる。 [部分編集] 近接補正値と耐久力に優れる装備 ラミア(☆☆☆☆) 圧巻のHP・近接・防御補正値を誇る、超重量級の脚部装備。 背丈も増大するためにトップアタックを仕掛けやすくなり、この装備ひとつで重装格闘の世界は大きく変わる。 入手以降、特別な理由がなければ、重装格闘アセンの脚部はラミアで固定されるだろう。 パラディンバイザー(☆☆☆☆) デュエルヘルム(☆☆☆☆) どちらも重装格闘アセンに適した、HP・近接・防御補正値に優れる頭部装備。 デュエルヘルムはパラディンバイザーより後に登場し、パラディンバイザーより硬く、何より2倍強重い。 ただしパラディンバイザーが手に入るほどの序盤においては、重装格闘の構築難度がやや高い。 敵をひるませるための牽制武装や、牽制がなくとも格闘を当てられる最低限の速度などに注意しながら組み換えよう。 フェンサーメイル(☆☆☆☆) HP・EN・近接・防御補正値に優れる胴装備。 上記のアームドカイゼルが非常に強力なため影に隠れがちだが、飛翔を採用したいがアームドカイゼルではEN不足に苛まれる、あるいは最低限の速度を用意したいがアームドカイゼルは許容し辛い、といったケースの第一候補に上がってくる優良装備である。 中盤サブスト品のためアームドカイゼルより圧倒的に入手・強化がしやすいのもポイント。 解禁された際には同サブスト産のグランドキャリバー共々育成しておこう。 ビジュアル面でも優秀であり、総じてアームドカイゼルより懐の深い装備と言えるだろう。 ドラゴンボディ(☆☆☆☆) フェンサーメイルを凌駕するHP・防御補正値を備えた胴装備。 速度・EN面と入手性ではフェンサーメイルに劣っている相互互換であり使い分けが必要となる。 一番の弱点は他の装備と合わせにくいビジュアル。 ドラグーンテイル(☆☆☆☆) ロングテイル(☆☆☆☆) 高いHP・近接補正を備えた腰装備。 ただし前者は素のHPは300と低い部類であり、3度の超改修によって750にまで到達する大器晩成型。 解禁がアリーナ終盤であり類似品も多く存在するため、実戦投入するなら超改修を最低2回はしておきたい。 カイゼルブースター(☆☆☆) 序盤に入手可能な、HP・EN・近接補正値に優れるバックパック装備。 恐らく多くのマスターが、この装備の異様な格闘補正値に度肝を抜かれたに違いない。 実際序盤の重装甲装備すらない段階から重装格闘を……と志すには、この装備が不可欠となってくるだろう。 併せて右手にドリルを持つのが、序盤攻略にはオススメ。 ドラゴンウィング(☆☆☆☆) (半ば超改修前提だが)高いHP・近接補正を備えた軽〜中量級バックパック装備。 単純なHP・補正値だけで言えば同等、あるいはそれ以上のバックパック装備は存在している。しかしこのSPD・Weight帯では突出した性能をしており、軽さや速度を活かした運用で力を発揮する。 ドラグーンウィングという類似品が存在しており紛らわしい。 ナイトアーム(☆☆☆☆) 序盤に入手可能な、HP・近接・防御補正値を高めるサブ装備。 序盤にステータスを盛る選択肢としては悪くないが、スローイングダガー等の投擲武装や、より優先度の高いエクステンダー系装備が手に入れば代替されていくだろう。 ヘビィシールド(右手)(☆☆☆☆) ラージシールド(右手)(☆☆☆☆) ハートシールド(右手)(☆☆☆☆) 素の近接補正値は0だがここに記載。ラージシールド以外は最終装備にもなり得るスペック。 負荷さえ飲めれば右手の武器枠と引き換えに大幅に耐久力(とステータス振りによる近接補正値)を伸ばせる右手装備。 ラミアやデュエルヘルム等と合わせると凄まじいパワーとタフネスを得られるが、武装面でどう纏めあげるかが問題。 ラージシールドはほか二種と比べると各種補正で明らかに劣るが、難易度145相当の深度で出現・なおかつサブスト産のため強化しやすく、 バックパック等で近接装備を確保するケースにおいてはヘビィ・ハート登場までの中継ぎになり得るだろう。 ハイパーモード(☆☆☆☆) 負荷もステータス補正も武装も一切ない異色のサブ装備。 固有スキル『ハイパーモード』は本アセンにおいても勿論強力であるが、多いようで少ないサブ枠を一つ圧迫する点には注意。 採用する際はラミアを脱がざるを得ないこともあるだろう。 [部分編集] その他の防御能力を持った装備 ロードエクステンション(☆☆☆☆) アリーナ攻略も中盤に差し掛かる頃に登場する、無敵付き突進兵装(射撃に反応して自動発動)を備えたバックパック装備。 無敵突進による耐久の底上げ具合・リロード時間の稼げ具合にはすさまじいものがある。 アームドカイゼルやアンカーショットの長いリロード時間をこの無敵でやりすごす組み合わせは大変強力。 ただし補正は射撃・防御寄り、かつHPも低すぎはしないもののアクティブシールドには及ばないのと、 突進自体のリロード時間が長いため、シナジーの考慮なしに採用できる装備というわけではない。 ヘビーオプション(☆☆☆☆) スキル『迎撃システム』を内蔵し、ビットやミサイルへの耐性を上げられる腰装備。 HP・防御補正も頑丈で近接補正も最低限(10)あり、超改修で更に強化できる余地もあるので、 入手以降はずっと使い続けられる装備となるだろう。 ホースレッグ(☆☆☆☆) ケンタウロス(☆☆☆☆) 防御能力ではないがここに記載。 四脚による高速歩行が可能な脚装備であり、重量や速度を度外視したアセンにおいても機動力を確保できる。 前者は最終盤アリーナ品、後者はギフトボックス産かつ前者にステータスが追いつくには3回の超改修が必要、と入手・強化面にやや難がある。 フォトンセイバー(☆☆☆☆) 準固有スキル『ディフレクトバレット』を持つ右手格闘武器。 ある程度離れていると時々多少のHPと引き換えに相手の射撃攻撃を跳ね返すことができ、癖はあるが防御手段兼擬似的な射撃武器として扱うことができる。 武器としての欠点は高いEN負荷、そして負荷不相応に低い威力がある。前者はアームドカイゼルや大型スラスター等のEN負荷が高い装備と組み合わせ、ENを当てにしないアセンで運用して踏み倒してもよいだろう。 パリィシールド(☆☆☆☆) 固有スキル『ハイディフェンシブ』を持つ左手装備。 本アセンにおいて有用なスキル『スーパーアーマー』を強化することができ単純に被弾を軽減できる他、なんと(一部を除く)一閃格闘などの単発ダウン攻撃を受けても一撃ではダウンしなくなる。 ただし採用の際は上記の通り非常に有用な左手装備「シザーシールド」を捨てることになる。またパリィシールド自体は軽量かつ相応のステータスであることから、速度を捨てる方向性はあまり好ましくないと思われる。 デコイ(サブ)(☆☆☆☆) 名の通りのデコイ。使い捨て。 エクステンダー系と違い補正上昇値は+2ずつであり、育成によってデコイ付きのエクステンダーといった運用が可能。 ただし重量はともかく、EN負荷はやや高め。 リペアキット(☆☆☆☆) HPを大きく伸ばしつつ、スキル『リペアシステム』もついてくるサブ装備。 内蔵スキルのリペアシステムはHP回復よりも、発動中の状態異常回復速度アップ(=燃焼ダメージを受ける時間の軽減)に期待したい。 AI設定 戦闘距離思考 [部分編集] 0~10 格闘攻撃を狙うため、距離設定は基本的に至近距離狙いで構わない。 それほど速度を出せるタイプのアセンでもないため、敵に近付きすぎてしまうといった事態も起こりにくい。 とはいえ桶などで中距離からでもダメージを取られる構成なら、もう少し広めないし遠めにするといったことも考えられる。 必須スキル [部分編集] 剣闘マスタリー 追加弾倉10% 格闘アセンの要である剣闘マスタリーと、牽制用射撃武装の弾数を増やす追加弾倉10%。 重装格闘はこれらがないと始まらない、という立ち位置にある2スキル。 リアクティブシールド 当アセンの強みは、圧倒的な防御力からの反撃。 そのため耐久力を単純に底上げし、汎用性も高いこのスキルは必須となる。 レンジブレイクと同時採用不能だが、どちらを優先すべきかは明白だろう。 推奨スキル [部分編集] ハイパーカウンター これまた概ねの格闘機に必要不可欠なカウンタースキル。 照射をハイパーカウンターしての桶等による反撃も然り、特に格闘機に対しての反撃手段として優れており、 あるのとないのとでは拾えるチャンスの数が違う。 スパークネイルを使用する強敵が登場するアリーナや、ロードエクステンション装備時などの限られたケースにおいて外れることはあるが、 基本的に覚醒やオーバードライブなどより優先して採用すべきスキルである。 アクロバティックアプローチ 足回りに問題を抱えることを上等とする当アセンでも、距離を詰めやすくなる強力な回避スキル。 相手が連射武器を使うケースなどで裏目に出ることもあるが、それでもなおこのスキルの接近への貢献度は高い。 何より、連射武器に引っかかってもまだなんとかなる耐久力が重装格闘にはあるのだ。 チェインスマッシュ 射撃後に積極的に格闘を狙いにいくようになるスキル。 主に近距離で使用して後隙の少ない射撃武装と組み合わせるべきだろう。それこそスローイングダガーとか桶とか。 飛翔 ブースト時に斜め上方向に移動するようになり、ブースト移動時の回避力が上昇する。 主に牽制射撃の手数が多くない場合に候補に入ってくる。 また同時にトップアタックがしやすくなる、逆にトップアタックされにくくなるといった利点もある……が、ラミアを装備した場合、必然的にそういったことができるようになるため強みとしては薄いか。 また採用の際は本アセンで捨てられがちなENと相談する必要も出てくる。 サブ[○]使用頻度[100]+敵がダメージ硬直中 主に単発高火力な桶やハンドアックスを怯ませた際に叩き込む横列スキルセット。 後述の覚醒も併用して射撃面を強化してもよいだろう。 重装『格闘』らしいかはさておき。 リロードUP リロードが早まるということは、とりもなおさず牽制射撃の頻度が上昇するということ。 従って、本命の格闘武器を当てる機会も増え、重要性が高い。 役割としては追加弾倉10%と近い位置にありほぼ必須といって差し支えないが、構成次第では抜く余地もあるため推奨スキルとした。 迎撃システム プロテクション コストに余裕があるなら是非セットしたい防御スキル2選。 とりわけ迎撃システムはコスト3と高いが、装備スキルとして備えている装備が多いため、そちらで賄うのがいい。 マグネットフィールド 敵を自分に引き寄せるスキル。被弾によって解除されるが、それでもあと一歩を詰めてくれる。 主にドリルやENドリル、突進系装備を採用する際に恩恵が高い印象を受ける。 スラッシュエッジ 刃のある近接格闘装備から斬撃波が飛ばせるようになるスキル。 詳細は「スキル一覧」ページを参照されたし。 貴重な近接補正値参照の射撃手段でもあるが、相手との距離があると途端に使わなくなる。そのため牽制としては期待しにくいか。 スーパーアーマー 主に格闘機対策に役に立つスキル。防御スキルとしてではなく、攻撃的なスキルとして捉えた方がいいだろう。 相手が一閃系格闘や単発確定ダウン装備を携えている場合はおおむね無力となるため、状況に合わせて採用しよう。 覚醒 ステータス全般と判断力を底上げするスキル。 スーパーアーマーほど格闘を仕掛けにいく際の恩恵は大きくないが、こちらは射撃戦においても恩恵が強い。 重装『格闘』らしいかはさておき。 「覚醒が取れたら初心者卒業」などという言説は時折見られるが、アセン次第ではきちんとコスト相応の働きをしてくれる。 本アセンに限らず、アセン構築の際は頭の片隅に置いておくべきスキルだろう。 最後に [部分編集] ver1.9.4現在、バランス育成のうちの子が裏アリーナ最深部にて100~200万ほど相手の戦闘力が上回っていても勝率80%を維持。 格闘アセンでも速度の確保が必須というわけではない、と作成した。 …ものの、筆者の育成状況はバランス育成であるため速度が不要というわけではない模様。 機動特化にする必要はない、程度に留まる。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 ここだけ見ると構成難易度が高いように感じますが軽タン型ガン逃げEN散弾アセンを使っている人は少しの手直しで重装格闘になりますね。背中のビック(アクティヴ)シールドをブシンアームズに変更、スキルに剣闘マスタリーを追加、AI設定の戦闘距離を近距離バランス型に変更。大雑把ですがこれで機能しました。 - 名無しさん (2024-02-22 17 18 11) ハートシールドの初期補正5・5・10で、ラージシールドとのHP差が-30です。高HPのヘビィか近接補正のハートかで、ラジシは最終的な候補には向いていないような? - 名無しさん (2024-02-18 21 37 15) ご指摘ありがとうございます。中継ぎ装備としての性格を強調する旨の記述を足しておきました。 - 名無しさん (2024-02-19 13 12 20) アリーナ追加後の評価。新装備群での強化、および選択肢の増加が結構いい感じになっている……のですが、スピードスター持ちのNPCが深部アリーナに登場するようになったので、アリーナ攻略という点ではこれまでとイーブンかもという感触です。 - 名無しさん (2024-02-02 22 36 54) 万能寄りになってしまいますがスナイパーライフルが追いつけない相手をはたき落としてくれるので、頼りになります。 - 名無しさん (2024-01-14 12 44 04) 長らく初版の筆者による(環境の変動などに応じた)更新が為されておらず、重装格闘というアーキタイプへの誤解がそこそこ生じているようなので、独断で当ページに追記・修正を行います。 - 名無しさん (2023-10-01 16 49 57) 追記・修正を行いました。『セット概要』『格闘武器(メイン)』『最後に』部分にはまだ手を付けていませんが、いずれ編集する予定です。私の主観が大きく混じっている変更なので、修正などあればお願いします。 - 名無しさん (2023-10-01 19 57 44) 興味あって覗いてみたけど射撃も必須なのか… じゃあわかりやすい高速近接でいいや - 名無しさん (2023-09-30 06 57 52) オススメ装備にダメージ貫通と距離不問の一撃を放てる木槌を推奨します∠( ゚д゚)/。低機動力を強引な突撃でカバー出来るロードエクステンションもいいですよ! - イングヴァルト (2023-01-28 22 37 32) これ結局装備のせた時の速度とENどの程度確保すべきなんですかね? - 名無しさん (2022-09-19 20 02 20) パイル系殴りもついているので他格闘武器との干渉はあるものの、左手装備に重装甲スキル付きの大型シールドが追加されましたね。構成に更に幅が出る予感 - 名無しさん (2022-09-10 22 33 24) 考察名が重装「格闘」となっていて格闘育成用のものかと思ったら射撃育成も必須のバランス型用。考察名を「重装射格」に変えて一覧での紹介文も調整してもらった方がよくないですか?バランス型またはフラット用の但し書きが必要だと思う。下の方のコメで揉めてた原因はその辺にあると思う - 名無しさん (2022-08-25 19 33 09) 射格と違って、あくまでも主軸は格闘だからそのままでいいと思うな。布石や牽制の射撃は要るし、どううまく使ってメインの格闘につなげるかが重要ではあるけれど。 - 名無しさん (2022-08-25 23 03 30)